Au sommaire de ce numéro :
- Introduction (00m00s – 2m00s)
- Coup de projecteur (par Côme) : 2d6+Cool (2m01s – 10m15s)
- La pastille de monsieur Pouard (par Julien P.) : Houses of the Blooded (10m16s – 30m38s)
- Critique (par Côme) : Bubblegumshoe (30m39s – 55m00s)
- Critique (par Gherhardt) : Le kit de démo de Monster of the Week (55m00s – 1h30m00s)
- Nos lectures du moment (1h30m01s – 1h51m30s)
Les choses mentionnées dans ce numéro :
- Le numéro des Voix d’Altaride où il était déjà question des jeux qui changent notre pratique
- Cthulhu Dark dans sa version augmentée
- Sang et honneur
- Dogs in the Vineyard
- Notre chronique sur Tales From the Loop
- Notre chronique sur les jeux sans surnaturel
- Notre chronique sur le système Gumshoe
- Libreté
- Friponnes
- La Couvée
- Velvet Glove
- Cartel
- Genesys
- Soth
- Sigil and Sign
- Kult: Divinity Lost version Beta
- The Irrational Bundle
- C’est vraiment moi qui décide ?
- A Nocturne
- Iron Sworn
- Legacy
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Papy Rôliste tient à préciser que le contrôle de la narration a été mécanisée dès 2000 par The Pool de James V West, et repris par Donjon de CR Nixon. Est-ce que Wick les cite dans HotB ou est-ce qu’il fait semblant d’avoir inventé le principe? ;p
En tout cas super content d’avoir Julien dans l’équipe – c’est un chouette concept de rubrique !
Comme je le disais savoir qui l’a dit en premier n’est pas vraiment mon problème. C’est vraiment par ce jeu que le concept m’a atteint.
Cela dit prof rôliste pénible est allé vérifié ses sources et the pool ne fonctionne visiblement pas comme ça.
sur un succès tu fais ton monologue de la victoire, sur un échec c’est le meneur de jeu qui dit comment tu n’obtiens pas de ce que tu veux.
HotB va un cran plus loin, puisque les dés n’indiquent en rien la réussite ou l’échec de l’action.
Seule ma mauvaise foi m’empêche de voir la parenté entre les deux systèmes.
J’ai maîtrisé la campagne de Hellywood en adoptant le moteur de HotB, c’était vraiment cool.
Bon, c’était un peu plus cadré car j’avais un scénario à faire respecter à chaque fois, mais c’était cool de voir mes joueurs monter une main de dés, en mettre de côté, pour essayer de gagner le droit de narrer et d’ajouter des détails.