Radio Rôliste #56 : Qui a peur de maîtriser sans surnaturel en prime time ?

Primetime AdventuresAu sommaire de ce numéro :

  • Note de service : Ciao l’artiste à Kobal et petit rappel (1m06s – 3m44s)
  • Actualité :  Vidéo de présentation du jeu de rôle (3m45s – 4m50s)
  • Critique : Mener des parties de jeu de rôle (4m55s – 24m18s)
  • Dossier : Pourquoi le jeu de rôle sans surnaturel est-il aussi mal aimé ?
    (24m19s – 58m26s)
  • Critique : Primetime Adventures (58m27s – 1h25m12s)

Les liens de ce numéro :

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17 réflexions au sujet de « Radio Rôliste #56 : Qui a peur de maîtriser sans surnaturel en prime time ? »

      1. erwik

        oh pardon jamais vu cette réponse !
        il a fallu qu’on me parle de ce podcast pour que je vois
        en gros j’aime le surnaturel / fantastique car ça permet d’explorer des thématiques autres et surtout d’avoir un réel gape entre réel et fiction
        le non surnaturel je trouve ça chiant principalement car
        – l’enquête c’est pas mon truc
        – l’introspection des personnages c’est pas mon truc
        – les thématiques trop proches du réel (genre dans des jeux comme les cordes sensibles, la maladie, les problèmes de societé etc etc ) c’est pas mon truc

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  1. Fabien fernandez

    Réponse à Guylène sur auteur avec/sans surnaturel : J’ai une affection particulièrement pour le surnaturel. Je pense que ça permet plus de s’évader du quotidien via le jdr. Cela dit, je ne m’interdis rien du tout. Je note cependant que tu amènes des jeux sans surnaturels qui sont uniquement historiques. L’autre question est de savoir ce que tu amènes dans le surnaturel ? Y cases tu aussi de la science fiction, de l’anticipation, etc ? Je pense à COPS par exemple. Bref, sinon pour répondre plus directement : je ne m’interdis aucune écriture sans surnaturel, ça ne s’est pas présenté pour le moment (d(ailleurs, la collection des 12 Singes « 6 » m’a permis de faire du sans surnaturel (6 Braquos).

    nb : Je me demande si Pavillon Noir n’est pas aussi dans la catégorie sans surnaturel.

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    1. Cyrano

      Pour « Pavillon Noir », il est possible de jouer avec ou sans surnaturel (le supplément « Entre Ciel et Terre » propose des règles optionnelles permettant aux prières d’influencer le monde). La campagne « Le Hollandais Volant » fournit des indications permettant d’expliquer rationnellement ou par le surnaturel les enjeux et événements du scénario. En revanche, je crois que « Les 5 Soleils » a des éléments résolument surnaturels sans explication alternative.

      Par défaut, la philosophie du jeu est de garder l’existence du surnaturelle ambiguë, que Dieu intervient en jouant avec les coïncidences. Par exemple, est-ce que cette tempête est naturelle ou bien doit-on y voir un châtiment pour le meurtre de ce prêtre de la Havane ? Est-ce que le hougan (prêtre vaudou) est « possédé » par un Loa ou simplement un fanatique sous influence de drogue ?
      La position de l’auteur est que les les gens de l’époque étaient des individus superstitieux (particulièrement les pirates), un jeu historique se doit de prendre cet aspect en considération.

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  2. Bastien

    Sur le sujet du surnaturel, je suis l’auteur de XVII : au fil de l’âme. Jeu historique se déroulant au XVIIème siècle où on incarne des possédés. Le jeu est donc surnaturel et l’est depuis le début de sa création. Cependant, j’ai fait les premières parties tests dans un contexte historique complet, sans mention des esprits. Les joueurs ne savaient même pas que cela existait ; ils l’ont découvert en jeu après plusieurs séances. Sur ces parties historiques, j’ai remarqué des comportements différents de la part des joueurs. Ils ne se lâchent pas, retiennent leurs idées de peur de ne pas respecter la cohérence de l’univers, de ne pas respecter l’histoire. Et du coup, ils interviennent moins dans la narration, disent moins de chose. Et le MJ se retrouve plus au commande.
    Ce n’est pas le cas pour tous les joueurs heureusement. Les plus libérés sont ceux qui ont plus de référence sur l’époque, qui ont vu des films, qui font du GN historique, qui sont profs d’histoire, qui ont lu des livres sur l’époque, …
    La conclusion que j’ai atteinte c’est que l’ajout d’une composante fantastique permet de libérer la parole et l’imaginaire. De plus, il est plus aisé de jouer autour d’une table si on a tous des références culturelles commune. L’ajout de surnaturelle permet cela.
    Voilà mon petit retour d’expérience 🙂

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    1. Guylène

      Merci pour ce retour très intéressant !! 🙂
      Je me questionne de plus en plus sur la place de l’école dans cette censure que les joueurs/auteurs s’auto-appliquent (moi la première hein). Je me demande adns quelle mesure on ne pourrait pas « décomplexer l’histoire » pour mieux jouer avec… Mais ça sera peut-être l’objet d’une chronique future !! 😀

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      1. Bastien

        Hum; pourquoi l’école ? Je ne suis pas sûr de comprendre le lien.
        Pour ce qui est de « décomplexer l’histoire » autour de la table de jeu, j’ai remarqué un petit truc tout bête autour de mes tables de XVII : le niveau de langage. En convention, quand certains joueurs arrivent à ma table de jeu, ils essaient de prendre un phrasés particulier, essayant de sortir de phrases compliquées avec un accent et des gestuelles théâtrales. L’intention et louable, c’est pour faire plus XVIIème. Or, ça ne marche pas. Non seulement, nous n’avons aucune idée de comment parlait les gens pendant le siècle, mais surtout cela créé une barrière supplémentaire autour de la table, les gens se mettant à réfléchir et à prendre encore plus de temps pour parler, coupant tout naturel dans les discussions. De mon expérience, parler naturellement rend la parole plus accessible, surtout aux timides.

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        1. Guylène

          Car je suis personnellement convaincue que noter rapport à l’histoire en JDR est en réalité très scolaire, et que c’est ce rapport académique et scolaire qui nous pousse à nous mettre une censure.
          L’histoire, c’est un sujet qu’on a appris à l’école. Donc on a cette sorte de pression inconsciente que l’on se met, du moins je le crois.

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  3. Agiade

    Bonjour :),
    Je dirai une prochaine fois à quel point j’aime ce podcasg que je suis depuis longtemps en silence (aujourd’hui, j’ai brossé ma terrasse…).
    Étant professeur des écoles, joueur, MJ et auteur de « Gallia », extension de « Praetoria Prima » de Sebastien Abellan et jeu de rôle historique sans extraordinaire (sauf les pouvoirs divins sensés être « effet placebo »), je souhaitais dire que j’étais assez d’accord avec votre analyse: se projeter dans un univers/contexte partiellement inconnu, cela peut parfois être aussi dépaysant que décourageant. On m’a proposé un jour de tester un jeu réaliste se déroulant au Cambodge du 15eme siècle… J’ai refusé (bêtement sans doute) d’emblée justement pour ne pas manger la tartine historique qui m’était, sur ce theme , parfaitement inconnue. Mais cet aspect peut, à mon avis, être anticipé durant la conception du jeu (ce que j’ai essayé de faire), afin qu’il fasse partie intégrante du gameplay. Comme vous le disiez: le jeu est-il vendable? Ou si je reformule pour cette question: des maîtres du jeu voudront-ils s’emparer du « parti pris » du jeu avec  » moins d’opportunités » (pas de fantastique) et donc peut être plus de contraintes? Mais Kant disait que les contraintes étaient source de liberté ( l’oiseau ne peut pas voler si la gravité n’existait pas), et beaucoup de rolistes disent qu’un jeu sans règles est moins amusant.
    Bon, je ne me relis pas et je retourne à ma terrasse…

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  4. Doc Dandy

    Cette histoire de surnaturel c’est vraiment un tabou roliste. Je n’ai jamais compris mais le rapport de bon nombre d’entre eux vis à vis de la réalité ou de l’histoire est vraiment biaisée! On a la trouille de pas respecter ce qui est/était.
    Or il faut bien comprendre que l’histoire tel qu’on l’a connait n’est qu’une « version officielle » et que notre réalité contemporaine est aussi biaisé parce que de nombreuses choses incroyables arrivent tous les jours. Sans dire que je déteste le surnaturel (j’aime beaucoup certains aspects) j’en ai vraiment soupé des jeux qui en mettent juste pour faire passer la sauce d’un contexte un brin historique ou contemporain.
    L’ouvrage « jouer avec l’histoire » semblait déjà régler le problème mais le trauma des rolistes est vraiment profond.

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    1. Guylène

      Merci pour ce commentaire !
      Personnellement j’ai trouvé que l’ouvrage « Jouer avec l’histoire » n’allait pas assez loin sur le « pourquoi » du trauma roliste de l’histoire. Il propose « COMMENT jouer avec l’histoire », je pense que c’est le propos du livre, mais il n’explore pas trop la question « Pourquoi est-il aussi difficile de jouer avec l’histoire », et ça m’avait un peu fristré à la lecture.

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