Radio Rôliste #77 : La dissonance monstro-draconique

Monsterhearts 2Au sommaire de ce numéro :

  • Introduction (00m00s – 1m43s)
  • Coup de projecteur (par Gherhardt) : Les Voix d’Altaride et Discord (1m44s – 9m16s)
  • Critique (par Gherhardt) : Monsterhearts 2 (9m17s – 46m07s)
  • Dossier (par Steve) : La dissonance ludo-narrative (46m08s – 1h16m44s)
  • Critique (par Fabrice) : DragonDead (1h16m45s – 1h37m57s)
  • Nos lectures du moment (1h37m58s – 1h50m56s)

Les choses mentionnées dans ce numéro :

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3 réflexions au sujet de « Radio Rôliste #77 : La dissonance monstro-draconique »

  1. brand

    Salut,

    Alors pour l’instant, je n’ai écouté que la critique de Monstehearts (fanboy+boulot), mais j’en profite pour préciser deux éléments sur lesquels on n’a pas la même lecture a priori :

    1) sur la brutalité de la V2 par rapport à la V1 : je trouve personnellement que la V2 est bien plus brutale techniquement parlant. Cela peut se retrouver par exemple dans une comparaison move par move des « Turn someone on », « Keep your cool » et « Lash out Physically » par exemple. Par contre, le jeu propose maintenant des techniques pour gérer ça, ce qui peut lui donner l’impression – fausse amha – que le jeu est plus soft.

    2) concernant le move sur l’asexualité, les règles prévoient bien qu’on peut le jouer au cas par cas, par contre c’est une option qui n’est pas ouverte tout le temps. Les règles le formulent ainsi : « If your character is on the asexual spectrum, or alternately is unable to access attraction due to sexual trauma, the following move is available to you as an option. » Du coup, à mon avis, il est impossible de s’en servir comme d’une excuse ponctuelle et au lieu d’enlever le côté queer du jeu, cela le renforce en amenant soit des éléments liés aux problématiques de l’asexualité, soit l’histoire du trauma en jeu.

    Sur ce, je file 🙂

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  2. Léo Faggianelli

    Bonjour tout le monde ici Léo Faggianelli un des auteurs de DragonDead, juste ne me torturai pas pour le nom …. (haha) Juste une petite correction suite à l’audio, la gamme DragonDead va continuer chez les Editions Etherna, et l’équipe de DragonFly Publishing va collaborer dessus.

    Pour ce qui est des compétences martiales, il faut imaginer DragonDead comme un univers rationnel, une grande partie des immunisés ont peur de la Fièvre Noire et se cachent derrière les grandes murailles des cités-unie ce qui leur permet de ne jamais aller au combat. Attention DragonDead n’est pas du tout un D&D like.

    Merci pour cette critique, et super podcast que je vais dévorer.

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  3. kF

    C’était intéressant ce point sur la dissonance ludo-narrative. Steve, je rejoins en partie ton analyse sur Aux Marches du Pouvoir, que j’ai trouvé intéressant et qui a donné une bonne partie chez moi mais qui me semble plutôt bancal et appelle ses joueuses à « jouer le jeu » pour que ça fonctionne. Je l’analysais plutôt sous l’angle GNS (on est poussés dans deux démarches créatives incompatibles) et les deux se complètent bien.
    Pour l’harmonie ludo-narrative, je pense qu’une bonne base pour y réfléchir c’est le concept très proche de synesthésie de Frédéric Sintès : http://www.limbicsystemsjdr.com/de-la-synesthesie-en-jdr/
    Il l’attaque plutôt, sans dire le mot, sous l’angle de l’immersion (à quel point les règles me permettent de *faire semblant* de confondre mes émotions et celles de mon personnage). Je crois qu’un point important et central de la synesthésie, c’est que c’est une notion qui ne parle pas d’histoire, mais d’enjeux. En JDR, la notion d’histoire peut être un peu floue, alors que les enjeux sont souvent tangibles : faire survivre son personnage, trouver le coupable, raconter une belle histoire, etc. Par exemple, dans Prosopopée, l’enjeu de mon personnage (trouver une solution harmonieuse pour résoudre un problème) est parallèle à mon enjeu en tant que joueur (trouver de belles images pour développer une esthétique commune).

    Pour les story game, j’ai toujours une expérience beaucoup trop limitée pour te contredire mais je me demande s’il ne faut pas les aborder en prenant pour enjeu central celui de raconter quelque chose de beau/glauque/whatever (selon le jeu), en se libérant de la génération de l’histoire qui serait à peu de choses près préprogrammée. Les enjeux fictionnels deviennent effectivement complètement décorrélés des enjeux des joueuses, mais il reste la possibilité d’un jeu en performance, par exemple en se focalisant sur les descriptions et le jeu d’acteur ? Quelque chose qui soit plus proche de l’atelier d’écriture avec contrainte, ou de l’exercice de style prolongé.

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