Archives de catégorie : Carnets Ludographiques

Jeter les dés ne me suffit plus :
6] LES PROTAGONISTES

Notre série d’articles « Jeter les dés ne me suffit plus » se poursuit parallèlement sur Memento Ludi et ici. Après l’introduction Pourquoi le gameplay est important puis les cinq premières parties Définir le gameplay, Paramètres de gameplay & jouabilité, L’agentivité et le système-monde, Au hasard des jeux et Où se cache le gameplay du jeu de rôles ?, voici le sixième article qui se préoccupe enfin des PJ…

6] LES PROTAGONISTES

Le nom l’indique assez clairement : le jeu de rôles repose sur l’incarnation par les joueurs de personnages fictifs. Mais cette évidence a en fait un paquet de conséquence ludiques et narratives qui méritent à mes yeux qu’on les considère de plus près parce que, dans notre loisir, à quoi on joue est largement défini par qui on joue.
Et si je ne vous en avais pas encore convaincu à ce stade, vous allez voir que les mots qu’on emploie pour désigner « qui » on joue influencent grandement la manière dont on conçoit nos personnages (et ça va être un festival de références lexicales)…

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Migration des Carnets

Les Carnets Ludographiques déménagent.
Si le départ progressifs de plusieurs de mes camarades m’a donné à moi aussi envie de changer d’herbage (il paraît que ça réjouit les veaux), il était surtout grand temps que les Carnets aient leur propre tanière. J’ai donc ouvert le blog Memento Ludi : vous y trouverez déjà le CL#18 – « Concevoir un scénario pour publier« , le podcast enregistré auprès des Voix d’Altaride la semaine dernière sur la « cartographie de campagne » (diffusé sur YouTube avec plein d’images) et quelques autres petites choses…
Surtout, peu à peu, c’est là que seront republiés la plupart de mes articles et les anciens Carnets.

Bonne continuation à toute l’équipe de Radio Rôliste, tous mes vœux à Côme en particulier (promu capitaine de la nef des fous 😛 ), et en espérant vous retrouver nombreux sur Memento Ludi.

JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
5] Où se cache le gameplay du jeu de rôles ?

Dans notre série d’articles « Jeter les dés ne me suffit plus » , après l’introduction Pourquoi le gameplay est important puis les quatre premières parties Définir le gameplay , Paramètres de gameplay & jouabilité, L’agentivité et le système-monde puis Au hasard des jeux, voici le cinquième article où on parle enfin de ce qui marche en JdR

5] OÙ SE CACHE LE GAMEPLAY DU JEU DE RÔLES ?

J’ai d’abord défini le gameplay comme l’usage du jeu : focalisé vers le but du jeu, propulsé par la mécanique, encadré par les règles explicites et matérialisé par les supports, cet usage peut offrir une large part de découverte, d’appropriation et même de développement. Mais pour seulement exister, le gameplay réclame au bas mot l’influence des joueurs : que ce soit à travers un effort technique ou de réflexion, ou même qu’on offre aux joueurs des choix (de la simple sélection parmi des options jusqu’à l’établissement d’une stratégie complexe), jouer nécessite évidemment de pouvoir infléchir le cours du jeu. Continuer la lecture

Les Carnets Ludographiques #17 : Le Rythme & le Découpage 3/3

Dans la troisième partie de notre conversation-fleuve, LG et moi causons finalement de plein de choses :

  • événements perturbateurs ou réparateurs,
  • temps de parole et temps de jeu,
  • laisser respirer : savoir quand l’ouvrir et quand la fermer, répit et repos,
  • l’importance des choix, jusque dans les discussions des joueurs et leurs intentions narratives,
  • le MJ surfant sur la grande vague des joueurs…
  • les intro de scénar et de séance,
  • la fin des séances comme des scénar, cliffhanger, objectif final des intentions narratives ou complètement organique, générée par le jeu.

Dans le numéro #18 de juin, Julien Pouard reviendra pour discuter de l’écriture, la rédaction et la publication des scénarios ! Si vous avez des questions sur ce sujet, n’hésitez pas à les poser dans les commentaires (on aime bien les questions, nous). 

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Les Carnets Ludographiques #17 : Le Rythme & le Découpage 2/3

La deuxième partie de notre longue conversation avec Le Grümph sur le rythme, le découpage, la préparation des parties et l’improvisation généralisée se poursuit notamment à travers :

  • le rythme diégétique et celui des joueurs,
  • la grande époque des parties de 30h (nom de d’là !),
  • suivre ses joueurs, distribuer le temps de parole et le montage alterné,
  • gérer et nourrir l’énergie du MJ,
  • ralentir et accélérer : créer des galères et des intrigues secondaires, attrition et récupération, développer et résumer, compliquer et simplifier les situations…
  • de la matière à jouer pour tout le monde,
  • « envoyer les ninjas » !
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Les Carnets Ludographiques #17 : Le Rythme & le Découpage 1/3

Comme intermède à notre série d’articles, voici un autre gros podcast découpé en trois belles tranches et enregistré avec Le Grümph. Dans cette longue conversation à bâtons rompus, on cause notamment de rythme et de découpage (tout de même), mais on compare aussi largement nos manière de mener, tout ce que LG improvise et ce que moi je prépare.
Cette première partie aborde donc notamment :

  • répondre aux contraintes et objectifs d’une partie : temps de jeu, temps de préparation, satisfaire tout le monde (MJ compris)…
  • avoir des intentions narratives et ludiques… ou pas !
  • la structure du récit : improvisée ou préparée ?
  • la tension dramatique, le risque de la surenchère et
  • réagir à ses joueurs.
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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
4] Au hasard des jeux

Dans notre série d’articles « Jeter les dés ne me suffit plus » , après l’introduction Pourquoi le gameplay est important puis les trois premières parties Définir le gameplay , Paramètres de gameplay & jouabilité et L’agentivité et le système-monde, voici le quatrième article où on commence à mettre les mains dans le moteur pour causer de game-design

4] AU HASARD DES JEUX

Cette chasse au gameplay dans la jungle touffue du jeu de rôles est une entreprise de longue haleine : si vous êtes là depuis le début, déjà, je vous en remercie. On a maintenant suivi différentes pistes pour tenter d’identifier l’animal et grimpé quelques hauteurs théoriques pour repérer notre proie : il est presque temps de s’enfoncer dans les sous-bois de la mécanique de jeu pour approcher l’animal.
Mais vu le nombre de notions abordées depuis le début, accordons-nous un petit bivouac explicatif, ne serait-ce pour rassembler notre équipement conceptuel en récapitulant un peu…

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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
3] L’agentivité & le système-monde

Dans notre série d’articles « Jeter les dés ne me suffit plus » , après l’introduction Pourquoi le gameplay est important puis les deux premières parties Définir le gameplay et Paramètres de gameplay & jouabilité, voici maintenant…

3] L’AGENTIVITÉ & LE SYSTÈME-MONDE

Avant de continuer ma chasse au gameplay dans la jungle touffue du jeu de rôle, je vous invite à m’accompagner un moment dans un détour par deux collines conceptuelles, qui ont l’avantage d’offrir un assez large point de vue sur quelques notions utiles. En tentant de repérer notre proie depuis ces hauteurs, on pourrait aussi apercevoir quelques autres bestioles étranges et même un certain dinosaure de la théorie rôliste…
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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
2] Paramètres de gameplay & jouabilité

Dans notre série d’articles Jeter les dés ne me suffit plus, après l’introduction Pourquoi le gameplay est important et la première partie Définir le gameplay, voici la deuxième partie…

2] PARAMÈTRES DE GAMEPLAY & JOUABILITÉ

Maintenant qu’on a établi quelques bases concernant la nature des jeux, leurs règles explicites et implicites, leur mécanique et la situation du gameplay comme « usage du jeu », on va pouvoir approfondir et préciser la notion en se penchant justement sur certains de ses paramètres caractéristiques…

GAMEPLAY NON-LINÉAIRE
Si le gameplay suppose donc la déduction des règles implicites d’un jeu à partir de ses règles explicites, ça laisse pas mal de marge de manœuvre aux petits malins…
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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
1] Définir le gameplay

Dans notre série d’articles Jeter les dés ne me suffit plus, après l’introduction Pourquoi le gameplay est important, voici la première partie…

1] DÉFINIR LE GAMEPLAY

Le mot lui-même est au départ le substantif (la transformation en nom commun) de « How the game plays », qui fut longtemps le titre des modes d’emploi de jeux d’arcade. C’est la petite notice qui, avant de jouer, vous disait sur quels boutons appuyer pour déplacer votre bonhomme et meuler les ennemis.
Mais cette origine est intéressante au delà de l’étymologie et de l’histoire des jeux : c’est vraiment la formulation la plus fondamentale non seulement du « but du jeu » , mais aussi des moyens à votre disposition pour en relever le challenge. Et le lexique employé autour de la notion de gameplay amène déjà plein de réflexions bien juteuses, mais surtout nécessaires vus nos problèmes de vocabulaire…

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