JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
ou « Pourquoi le gameplay est important »

Il est difficile de parler de gameplay en JdR.
Pour les francophones, le terme est déjà assez vague en lui-même, puisqu’il renvoie principalement au jeu vidéo : ainsi on le confond souvent avec la « jouabilité » (dont il est un faux-ami) et on perçoit rarement tout ce qu’il recouvre dans les jeux de cartes, de plateau et de narration.
Mais, surtout, comme la plupart des principes véritablement ‘rôlistes’, le gameplay des JdR se situe au point de rencontre du jeu et de la narration, des joueurs et des rôles : entre le tangible et l’intangible. Ainsi tacheté des deux couleurs du JdR, dissimulé parmi un tas d’autres concepts et lié à la plupart d’entre eux (genre fictionnel et genre ludique, système et mécanique de jeu, règles écrites et non-écrites, univers fictif, narration et scénario, personnages, fonctions du MJ, pouvoirs des joueurs et agentivité, challenges ludiques, supports de jeu…), le gameplay rôliste est un animal bien difficile à distinguer.

Ce n’est pourtant pas (seulement) par goût de la branlette intellectuelle que je m’en préoccupe ici. La transversalité même du concept donne une idée de son importance : si un machin touche à autant d’aspects du JdR, alors il ne peut pas être anodin. Et il ne l’est plus du tout dès qu’on résume la notion de gameplay en une question fondamentale :
à quoi on joue, et comment ?
Car cette question est au cœur de tous les jeux, et c’est la première à se poser pour savoir ce qu’on est vraiment en train de foutre. Lorsqu’on considère les jeux vidéo, ce n’est pas un hasard si les critiques, les analyses et les réflexions théoriques accordent autant d’importance au gameplay, ni s’il est le sujet de la moitié des vidéos promouvant les nouveaux jeux : c’est parce qu’au-delà des univers virtuels, des jolies zimages et des bribes d’histoires dont nous abreuvent les bandes-annonces et les teasers, au-delà des plate-formes, des avancées technologiques et des questions de business, quand on nous parle d’un jeu à paraître, la question qui nous intéresse vraiment est  » comment ça se joue ? « .
Il me semble alors très étrange qu’on se la pose si peu en JdR.

Si j’aborde cette question par écrit, après l’avoir mentionnée dans différents podcasts (les Carnets Ludographiques #2 les Intentions Ludiques, #3 le Développement Ludique, #16 l’Enquête et plus particulièrement le Radio Roliste #53), c’est d’abord pour mettre mes propres idées à plat, évidemment. Mais aussi dans l’espoir que cette série d’articles puisse être plus facilement reprise ailleurs, critiquée et discutée, parce que l’écrit est de ce point de vue bien plus maniable que si mes réflexions sur le gameplay étaient restées morcelées dans plein de mp3.
Je tente ma chance contre cet animal conceptuel, si vous voulez : d’autres décideront ensuite si je l’ai capturé ou seulement entrevu…
Mais j’y vais pas à poils, non plus : je m’arme justement d’un paquet de concepts et de réflexions produites par tout plein d’auteurs, qui seront brièvement expliqués au fil des articles suivant. Quand bien-même je reviendrai bredouille de ma longue chasse au gameplay, ces articles seraient au moins une compilation de concepts utiles. (Mon sous-titre fait d’ailleurs référence au « System does matter. » de Ron Edwards et, à mes yeux, si les systèmes importent, c’est largement pour le gameplay qu’on peut en tirer.)
Notez que je vais régulièrement employer des concepts issus du jeu vidéo pour une raison très simple : dans le domaine de la recherche ludique, l’industrie qui brasse le plus de pognon est encore celle dont les théories avancent le plus vite…

Ceci n’était que l’introduction (tatatiiiin), voici la série d’articles :
1] Définir le gameplay
2] Paramètres de gameplay & jouabilité

3] L’agentivité & le système-monde

4] Au hasard des jeux

5] Où se cache le gameplay du JdR ?

► 6] Le gameplay du roleplay
(à paraître)

Note : à travers l’ensemble de ces articles, je dirais « la Meneuse de Jeu » et « les joueurs ». Si ça vous défrise pour une raison ou une autre, il vous suffira d’avoir deux chromosomes X pour que je tienne compte de vos protestations.

Radio Rôliste #54 : Le #féminisme à l’épreuve du playtest

#feminismAu sommaire de ce numéro :

  • Actualités : Solmukohta, carnet de bord (1m40s – 14m55s)
  • Critique : la gamme Dr. Who: Adventures in Time and Space (15m02s – 52m02s)
  • Critique : Aventures Effroyables (52m12s – 1h17m42s)
  • Théorie : Le playtest (1h17m43s – 2h04m09s)
  • Critique : #Feminism (2h04m15s – 2h30m30s)

Les liens de ce numéro :

Radio Rôliste #53 : du gameplay qui crame les doigts, du hip-hop qui change le monde

worlds-without-master-issue-10-cover-webAu sommaire de ce numéro :

  • Actualités : Festival des mondes de l’imaginaire (1m30s – 4m15s) / Urban Shadows et Undying (4m15s – 6m30s) / Augmentation des tarifs postaux (6m31s – 10m28s)
  • Critique : Five Fires (10m29s – 37m04s)
  • Mécanique : Le gameplay (37m05s – 1h03m44s)
  • Critique : La trilogie Dread (1h03m45s – 1h29m53s)

Les liens de ce numéro :

  • Soutenir Quinn Murphy, le créateur de Five Fires, sur Patreon.
  • La version Beta de Five Fires, en PDF et gratuitement.

Les Carnets Ludographiques #16 : L’Enquête – 3/3

La troisième et dernière partie de ce gros podcast, qui traite finalement…

  • les problèmes récurrents des scénarios d’enquêtes, de l’inadéquation des PJ ou des joueurs aux questions de rythme et de compréhension,
  • les manières de simplifier et ajuster les scénarios en cours de jeu,
  • la méthode de l’investigation et son application en jeu,
  • comment apprendre à enquêter,
  • la logique interne des histoires d’enquête, les questions de cohérence mais aussi de perception des univers fictifs (même lorsqu’ils se veulent réalistes)…
  • de multiples variantes du jeu d’enquête : les intrigues & manigances, jouer des criminels-enquêteurs (intrusion, surveillance, assassinat…),
  • le cas particulier des enquêtes magiques (ou super-technologiques),
  • quelques jeux publiés et les différentes manières dont ils abordent le gameplay d’enquête…

Notre numéro d’avril abordera -avec Le Grümph- le découpage de scénarios et la question subséquente des choix des joueurs : d’ici là, n’hésitez à nous poser vos questions (sur l’enquête ou le découpage) dans les commentaires !

Les Carnets Ludographiques #16 : L’Enquête – 2/3

Cette deuxième partie aborde notamment…

  • une méthodologie d’écriture des scénarios d’enquête (et un petit rappel de la notion d’intentions narratives),
  • les différentes structures de ces scénarios : linéaire, arborescente, ouvertes et, mon chouchou, la structure  »en toile », illustrée ci-dessous…
  • l’inconvénient des jets aléatoires et la nécessaire gestion des indices, de leur conception à leur distribution en passant par leur développement en niveaux superposés,
  • l’exploitation des indices, de leur détection aux déductions qu’ils permettent, et les différentes manières de les décrire et mettre en scène,
  • l’épineuse question des fausses pistes,
  • les dangers de l’empilement de complexités

Schéma-Enquête-Toile-02Dans ce schéma en toile, les PJ abordent l’enquête par l’extérieur (cercle blanc) et se déplace le long de cercles concentriques croisant les différents thèmes de l’intrigue. Pour progresser vers la « vérité » (quelle qu’elle soit), ils doivent résoudre des challenges à la difficulté grandissante (du gentil jaune au redoutable rouge) afin d’obtenir les indices numérotés qui pointent vers le cercle suivant…
Bien sûr, certains challenges et indices sont à la frontières de plusieurs thèmes, alors que le nombre d’épreuves (et d’accès possibles) se réduit au fur et à mesure qu’on progresse dans la compréhension des événements…

Les Carnets Ludographiques #16 : L’Enquête – 1/3

Et on reprend enfin notre rythme de publication normal avec ce très gros Carnet en trois parties, où Kobal et moi-même nous penchons longuement sur le jeu d’enquête : comment ça se conçoit, se joue et se met en scène, quels mécanismes mettent la notion en valeur, etc.
Cette première partie traite en particulier de…

  • la différence entre les scénarios linéaires hâtivement rhabillé en investigations,  la simulation d’histoires policières et le « véritable » jeu d’enquête,
  • la jouabilité des enquêtes, la valeur du challenge et donc le poids des échecs, mais aussi les exigences (variables) de technicité
  • les différents contextes d’investigations et les différents rapports à l’information qu’ils impliquent,
  • les diverses thématiques propres au jeu d’enquête, et tout particulièrement la notion d’exploration sociale

Radio Rôliste #52 : Bitchons & Dragons

Au sommaire de ce numéro :

  • Actualités : La campagne des princes élémentaires pour Shaan (Cyril)
  • Actualités :la guerre des donjons (Kobal et Gherhartd)
  • Critique : Fall of Magic (Gherhartd)
  • Critique : Cthulhu Dark (Côme)

Liens de ce numéro :

La campagne de Shaan.

Le site de Ross Cowman pour Fall of Magic / L’automne de la magie.

Pour télécharger Dark Cthulhu : en VO / en VF.

Des hacks de Dark Cthulhu :
– Ghosts of Opal Ditch.
– Star Wars: the Dark Times.
– Dark Ronin.
– Ghost Lines Dark.
– So Now You’re a Time Traveller.
– Plein d’autres mécaniques de hack plus ou moins abouties ici !

 

Les Carnets Ludographiques #15 – l’Art d’être Joueur : les propositions créatives

Et voici un nouveau Carnet sur « l’Art d’être Joueur », concernant cette fois la manière de formuler, discuter et négocier les apports multiples autour d’une table de jeu. Julien et Sébastien discutent entre autres…

  •  les nécessaires précisions de vocabulaire rôliste pour s’accorder au moins temporairement sur ce dont on discute,
  • quelques-uns des freins récurrents à la créativité (les questions de fond, genre et formes, la juste place de l’ego…),
  • les aspects spécifiques de la création improvisée,
  • la dichotomie entre les désirs du personnage et le destin que le joueur veut lui donner,
  • proposer et répondre sans s’arrêter de jouer et
  • la question du méta-langage rôliste (sous-titres, sur-titres, intertextualité)…

Vous trouverez sur leur blog respectif l’article de Vivien Féasson et la série d’Eugénie cités durant le podcast.

Bonne écoute !

Radio Rôliste #51 : yaoi, épée en mousse et bonhommes de pain d’épice

HGMO-cover-copyAu sommaire de ce numéro :

  • Actualités : Un GN de taille épique : Conquest of Mythodea (Thomas)
  • Critique : The Secret lives of gingerbread men
  • Critique : Hot guys making out
  • Mécanique : L’expérience (2nde partie)

Bonne écoute !

Radio Rôliste #50 : Fabien Barthez contre les hommes-crabes

Au sommaire de ce numéro gros comme un bon gâteau :

  • Actualités : Tabletop Audio et Soundpad ; traduction de Dark Cthulhu ; Les Éditions Lapin Marteau font chauffer leurs stylos ; le retour de Berlin XVIII (2m53s – 15m35s)
  • La Bulle de Cyril (15m35s – 21m55s)
  • Critique :  World Wide Wrestling RPG (21m55 – 49m30s)
  • Critique : Gnome Stew: Focal Point (49m30s – 1h06m36s)
  • Mécanique : Expérience et évolution des personnages (1h06m36s – 1h42m08s)
  • Dossier : Tour d’horizon (chaotique) des campagnes à construire soi-même (1h42m08s – 2h30m23s)
  • Critique : Timelines RPG (2h30m23s – 2h47m45s)

Notes de l’émission :

  • La rubrique « Mécanique » est bien un dossier et non un débat comme je l’annonce pendant l’émission, problème d’emmêlage dans nos pinceaux…
  • La campagne Ulule pour le livre « Mener des parties de jeu de rôle » des Éditions Lapin Marteau
  • À propos de l’OSR : on en parle chez les Voix d’Altaride, et Thomas Munier a fait un bon dossier sur les Anciens et les Modernes. Pour mieux comprendre l’OSR, on peut aussi aller voir la traduction de Labyrinth Lord, un rétroclone de la boîte rouge des années 80, ou Sword & Wizardry Whitebox, un rétroclone de la boîte blanche des années 70 (en livre chez Lulu ici). Si vous n’en avez toujours pas assez, voici une liste de trouzaines de jeux pour être bien complet !

Bonne écoute !