Ligne éditoriale

Depuis le premier numéro de Radio Rôliste je me tiens à quelques principes clairs que je n’ai encore jamais posé sur le papier (bien que j’en ai déjà parlé dans l’émission) et qui méritent d’être plus explicites.

Méthode de travail

Chaque mois ou presque je passe en boutique faire une razzia sur les nouveautés ou sur les jeux plus anciens auxquels j’ai envie de goûter. Cette sélection dépend uniquement de ma curiosité, de mes goûts personnels et de l’étendue de mon budget du moment.

Je ne demande jamais de service de presse, même si quelques éditeurs m’envoient parfois des jeux.

A la fin de chaque émission, ou par mail, je propose des jeux à la cantonade, sur le mode « qui n’en veut ? », je me garde pour moi le jeu qui m’intéresse le plus sur le moment.

Le jour de l’émission, chacun vient avec sa critique faite dans son coin et on enregistre dans la foulée. Chacun critique son jeu en exposant son ressenti et ses appréciations de divers aspects du jeu (qualité de l’objet-livre, background, système de résolution, spécificités etc), les autres interviennent pour poser des questions ou apporter des précisions si ils ont eu l’occasion de lire ou de pratiquer le jeu traité. Depuis quelques numéros on s’efforce de jouer aux jeux critiqués (si on les a appréciés).

Radio Rôliste est un podcast amateur et indépendant : je choisis seul mes jeux, j’enregistre le podcast avec mon matériel personnel, je le monte et le mets en ligne seul. Si quelque chose me manque, je l’achète sur mes propres deniers et ne demande aucune participation à qui que ce soit.

Ligne éditoriale

Radio Rôliste est subjectif par la sélection décrite plus haut et par le regard que nous (mes chroniqueurs et moi-même) portons sur les jeux. Nous ne sommes pas journalistes. De plus, je pense (mais c’est personnel) que l’objectivité pour ce qui concerne la critique de produits culturels est un leurre.

Les critiques, bien que subjectives, sont faites de bonne foi. Et si un jeu se fait descendre, voir piétiner, il va de soi que l’on ne porte aucune animosité envers le ou les auteurs du jeu.

David « Kobal » Girardey.