Radio Rôliste #39 : Trinité de chroniqueurs – partie 2

Au sommaire de cette partie :

  • la bulle de Cyril
  • Critique : Unframed par Michaël
  • Retour sur Sword without master par Michaël

Liens de cette partie :

  • L’article où Michaël a initialement lu cette histoire de présentation d’un PNJ selon la forme « X mais X ».
  • Le scénario d’introduction gratuit à Swords without Master.
  • L’application EotE Hangout Tools pour simuler les dés de Star Wars Edge of Empire/Age of Rebellion pour vos parties en Google Hangout/Roll20.
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18 réflexions au sujet de « Radio Rôliste #39 : Trinité de chroniqueurs – partie 2 »

  1. Orlanth

    Bonjour les gens,

    Merci pour la petite pub 🙂
    Le lien pour café-rôliste : http://www.memoiresecondaire.fr/?cat=20

    Bon sinon, merci pour le petit défi Mickael, j’en parlerai à JB ce soir (Abstract Donjon 🙂 )…
    Moi aussi tu me manques (*wink* *wink*)
    Cyril, ta bulle m’a titillé, j’aurais vraiment voulu être là pour parler par exemple de mon envie de personnages/acteurs normaux aux motivations plus réalistes, de féminisme et de toutes ces sortes de choses.
    Damned, je rate des trucs quand je viens pas.

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    1. Michaël C.

      Alors, le JB, relève-t-il le défi, sachant que l’idée c’est de faire un billet ensemble qui orienterait tel ou tel type de joueur/meneur vers l’édition de D&D faite pour lui/elle !

      Ceci dit, est-ce que ce genre de billet intéresserait les poditeurs de Radio Rôliste ?

      A+Michaël

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  2. Steve

    Salut Mickael,

    C’était cool ce deuxième retour sur Swords without master, je n’avais eu l’occasion de le tester qu’en tant qu’Overplayer et il me manquait l’expérience du PJ.
    Du coup j’étais sans doute un peu passé à côté de cet aspect surplombant, les joueurs n’étant pas tant dans le rôle de l’aventurier que dans celui de conteur. Il me semble que les phases d’aventurier recentrent un peu plus le joueur sur son personnage : en acceptant les défis des autres joueurs on se met vraiment à craindre l’échec de son personnage.

    Je te rejoins sur le côté vraiment différent du jeu (même au sein des jeux à narration partagée). On sent que Ravachol a écrit son jeu en repartant de zéro, en considérant que le JDR était d’abord un moyen de raconter des histoires à plusieurs. Au final c’est ce qu’est son jeu, un système permettant d’orienter et de réguler la narration entre les joueurs.
    Le jeu ouvre vraiment une piste, j’espère qu’elle sera explorée par beaucoup de joueurs et d’auteurs. Pour ma part je me dis qu’il serait naturel de s’inspirer du jeu pour faire du pulp à la Indiana Jones ou du James Bond.

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    1. Michaël C.

      Je suis carrément d’accord avec toi, Steve, après tout cette mécanique est assez simple à adapter à d’autres ambiances et thèmes. Ce qui est sûr c’est que ce jeu change vraiment la façon de jouer au jeu de rôle, et c’est tant mieux !

      A+Michaël

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  3. plo toosh

    La polémique du jeu vidéo vis-à-vis des femmes, polémique qui battait son plein au moment de l’E3 dernier, concernait surtout la place des femmes dans le jeu vidéo, avec par exemple un regret sur le dernier Assassin’s Creed que l’on ne puisse pas incarner une femme. Plus généralement sur cette série, les PNJ féminins sont soit des personnages d’ambiance dans la rue, soit des biclassées danseuses-prostituées. C’est pareil qu’en jdr : l’activité est traditionnellement peuplée de mâles et donc on a tendance à penser à son contenu en termes de mâles (voir les 5 trucs de Cédric Ferrant sur tartofrez.com concernant le sexisme involontaire.) Les proportions de femmes qui jouent au jeu vidéo sont, tout marché confondu, de l’ordre de 50%-50%, ce qui n’était pas le cas il y a quelques années, donc il faut que les mentalités changent. En jdr on doit encore être sur du 85%-15%, à vue de nez. :p

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  4. Pol Toosh

    La description “X mais X” me rappelle une discussion sur le forum du SDEN il y a une dizaine d’année. Il était question de savoir ce qu’était une bonne description. Pour ma part je préconisais d’utiliser un stéréotype plus une particularité. Le premier parce que c’est bien pratique et qu’en un ou deux mots tout le monde a une image en tête, le second parce que ça rend ce que l’on décrit plus intéressant mais aussi unique, mémorable. Par contre je ne pense pas que ça doive être limité à la description d’un PNJ. J’avais utilisé et développé l’exemple suivant : une auberge [stéréotype] dont la porte est super dure à ouvrir [particularité]. Pour peu que vous vouliez qu’on se rappelle de quelque chose, cette technique marche très bien. Pareil, on dit le premier truc qui nous vient à l’esprit et après on développe sous le feu des questions des joueurs. Parfait pour improviser mais tout aussi utilisable pour une partie qui serait préparée.

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    1. Michaël C.

      Salut Pol Toosh,

      Il me semblait avoir bien précisé que cette formule s’appliquait pour toute description (PNJ, lieux, etc.). Mais vu ta réaction, j’ai comme l’impression que je me suis planté. Parce que je suis complètement d’accord avec toi (et le supplément Unframed également), cette méthode est universelle !

      A+Michaël

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      1. Pol Toosh

        J’ai peut-être simplement mal suivi. En tout cas dans le pdf Unframed c’est bien écrit que l’on peut tout décrire ainsi, il faudrait que je réécoute le podcast pour savoir pourquoi j’ai eu l’impression que tu disais que c’était limité aux PNJ, désolé. :p
        En tout cas rassure-toi, j’ai acheté le pdf après t’avoir écouté donc ça doit vouloir dire que tu as fait du bon boulot ! J’ai aussi pris Play Unsafe qui est référencé au début et que je suis en train de lire.

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  5. Kiraen

    Pierre Desproges : L’ennemi est bête : il croit que c’est nous l’ennemi alors que c’est lui !

    Très sympathique revue d’Unframed. Je ne peux qu’inviter tout MJ à essayer l’impro, ça peut être une expérience extraordinaire. L’art du faignant j’adore !
    Depuis quelques années, je maîtrise une campagne pour Victorian Lost (changelin à l’époque victorienne) quasiment en totale improvisation. Je commence en général avec une ou deux idées pour une partie, quelques descriptions de PNJ, un cadre très général pour les évolutions naturelles des grandes factions et j’enchaîne en fonction de ce que décident les joueurs. Si ma piste ne les intéressent pas, tant mieux ça veut dire qu’ils ont leur idée de ce qu’ils veulent explorer et je n’ai qu’à les suivre, en étant en quelque sort garant de la cohérence de l’univers de jeu, et en introduisant des rebondissement.

    J’avais écrit un article dans le premier numéro des Chroniques d’Altaride (fanzine gratuit mensuel tout ça) à propos de la démarche suivie par mon esprit malade pour improviser une partie. (au sens où je ne savais même pas à quel jeu j’allais jouer cet aprem là).

    Improvisez !

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  6. Mikeul Jaqueson

    Sur la bulle de cyril, je ne sais pas si vous étiez tous d’accord avec lui ou que vous vouliez simplement lui laisser faire sa chronique sans l’interrompre. Mais ça aurait mérité d’avoir une contradiction en face. Par exemple en quoi un jeu qui prône le multi-ethnique est anti-raciste, et en quoi un jeu qui prônerait la sauvegarde d’une identité culturelle et raciale est raciste ? Parce que la racisme c’est un appel à la haine d’une autre race que la sienne. Vouloir sauvegarder son identité n’est pas du racisme.
    Quand les elfes ne se mélangent pas aux orcs, c’est du racisme ? Mais alors les tribus africaines qui ne se mélangeaient pas aux autres étaient racistes ?
    Cette bulle m’a donné l’impression qu’il voulait faire une démonstration dont il avait déjà les conclusions. On aurait pu prendre exactement ses exemples et en tirer l’inverse. Pourquoi ? Parce que sa vision du racisme est déjà en elle-même orientée. Par exemple, quand il dit shadowrun est mature, je ne vois pas en quoi le melting-pot est un signe de maturié, quand on sait, en ayant un peu étudié la longue histoire de l’humain, que cela précède toujours une chute imminente de civilisation. Et que le métissage est en lui-même une arme pour briser les peuples (cf. Marx, armée de réserve), créer un être déraciné et sans histoire, sans histoire de lutte. Shadowrun peut-être ainsi, le plus raciste des jeux cités, le plus immature avec son anti-racisme de pacotille, au final on dézingue des gens pour du fric, mouaip.
    Je ne reproche pas à cyril son opinion, il a le droit de l’avoir, mais ce serait bien que vous lui apportiez un peu de contradiction, sinon c’est juste rébarbatif de l’entendre réciter son point de vue.

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    1. Orlanth

      Shadowrun n’est pas raciste en soir, il présente des situations et parle de racisme un peu de la même manière que dans X-Men par exemple.
      Quand tu vois la nuit de la rage, et les débuts de la gobelinisation, les exactions humains sont assez claires sur le sujet. Puis tu vois des initiatives de rapprochements, l’élection de Dunkelzhan et d’autres évènements qui montrent que rien n’est tout blanc ou tout noir.
      Donc oui, j’aime beaucoup Shadowrun parce qu’on peut parler de racisme de manière très directe sans être dogmatique.
      Et si j’avais été là je n’aurais pas interrompu Cyril non plus.

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  7. Steve

    @Cyril :
    Ta bulle m’évoquait un jeu dont j’ai peut-être déjà parlé qui est le très étrange Powerkill de John Tynes (dont le texte est disponible gratuitement ici http://johntynes.com/revland2000/rl_powerkill.html).
    Il pousse l’idée de donner une humanité aux ennemis en décalquant les situations vécues dans les univers fantastiques dans le monde réel.

    Comment ça marche ?
    En fait une partie de Power Kills a lieu juste après une partie d’un autre JDR, disons Donjons et Dragons.
    Les joueurs vont incarner des humains normaux interrogés par la police. Pendant l’interrogatoire on va leur reprocher des actes similaires aux actes de leur PJs.
    Exemple : Les PJs sont descendus dans un donjon et ont abattu une famille de Kobold.
    Dans Power Kills, les personnages se verront reprocher d’être descendus dans la rue et d’avoir abattu une famille de SDFs.

    Je trouve l’idée difficilement applicable à la table (le jeu pourrait s’appeler Perds tes Amis RPG) mais assez forte.

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    1. Orlanth

      Sans aller jusque là (Steve m’avait filé le lien et j’avais trouvé le « jeu » un peu trop moralisateur pour le coup), il y a quelque temps j’avais demandé sur Cas-no des exemples de dialogues de garde. Il y avait, à une époque, un jeu vidéo FPS dans lequel tu pouvais te déplacer furtivement et lorsque tu arrivais dans le dos de gardes, ils se mettaient à parler de leurs vies, leurs enfants, un mariage prochain etc. Et d’un coup il acquiérait une vie propre et on ne pouvait plus les tuer car on ne les considérait plus comme de simples obstacles sans existence.
      Dans le jeu que je suis en train de ressortir des cartons, j’écris dans les conseils du mj justement de faire attention à ça. Les pnjs ne sont pas de simples silhouettes, tout le monde a une motivation, une vie, ce ne sont pas des figurants qu’on peut tuer sans souci ou sans représailles. Un garde est payé pour se mettre devant une porte, pas pour se faire tuer par une bande de criminels et d’assassins 🙂

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  8. Jean

    A propos de la bulle de Cyril :
    assez intéressante, mais dans le lot de jeux de rôle cités, il manque le meilleur : Runequest. Un grand ancien certes mais où les trolls sont intelligents, où les elfes et les nains se tapent les uns sur les autres pour des raisons mythologiques. Alors certes les personnages peuvent se friter joyeusement mais pour des raisons culturelles et pas seulement les autres races mais aussi les propres congénères.

    Runequest était pour cela assez en avance parce qu’il n’y a pas de monstres seulement des races, peuples cultures avec des croyances antagonistes. Dans Runequest il n’y a pas de table de monstres errants. Si un PNJ se trouve quelque part, c’est qu’il a bonne raison à lui d’être là : enquête, exploration, garde, patrouille, quête.

    Tout ça, pour dire qu’il n’y a pas que DD dans le jdr.

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