Radio Rôliste #94 : Gramophone rôliste

Après le flash-forward à la Lost que fut le numéro d’août, Loris et Steve reviennent dans le passé avec un numéro spécial « Jeux medfan de vieux ».

Au sommaire de ce numéro :

  • Introduction (00m – 3m)
  • Les actualités : Sombre HS4, Consent in Gaming et Nahui Ollin (3m – 22m)
  • Retour dans le passé (par Steve) : Comment Dying Earth réinventait la relation MJ/joueurs ? (22m – 59m)
  • Retour dans le passé (par Loris) :  Donjons et Dragons 0 et les tables ouvertes (59m – 1h35m)
  • Nos lectures du moment (1h35m – 1h48m)

Mentionnés dans ce numéro

Sombre HS4 (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1166 )

Consent in Gaming (https://www.montecookgames.com/consent-in-gaming/ )

Nahui Ollin (https://www.nosolorol.com/es/blog/1469-nahui-ollin )

Dying Earth (http://www.legrog.org/jeux/dying-earth-la-vieille-terre ) et les suppléments Le Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (http://www.legrog.org/jeux/dying-earth-la-vieille-terre/compendium-des-avantages-indispensables-de-cugel-fr ) et le Kaiin Player’s Guide (http://www.legrog.org/jeux/dying-earth-la-vieille-terre/kaiin-player-s-guide-en )

Donjons et Dragons (http://www.legrog.org/jeux/donjons-et-dragons ) et les suppléments Le Temple du Mal élémentaire (http://www.legrog.org/jeux/ad-d-greyhawk/t1-4-temple-du-mal-elementaire-fr ), The Keep on the Borderlands (https://www.drivethrurpg.com/product/17158/B2-The-Keep-on-the-Borderlands-Basic ), Tomb of Horrors (http://www.legrog.org/jeux/ad-d-greyhawk/s1-tomb-of-horrors-en ) et In Search of the Unknown (https://en.wikipedia.org/wiki/In_Search_of_the_Unknown )

Explorateurs de l’inconnu (http://www.lulu.com/shop/nicolas-dessaux-and-brian-fiscus-and-salvatore-macri/explorateurs-de-linconnu/paperback/product-21473377.html )

Macchiato Monsters (http://www.legrog.org/jeux/macchiato-monsters )

Delving Deeper (http://www.legrog.org/jeux/delving-deeper )

Maze of the Blue Medusa (http://www.legrog.org/jeux/generique-medieval-fantastique/maze-of-the-blue-medusa-en )

Les Indes fourbes https://www.editions-delcourt.fr/serie/indes-fourbes.html )

Le Cycle des Epées (https://www.livredepoche.com/livre/lankhmar-le-cycle-des-epees-9782253189695 ) et sa plus récente adaptation rôliste (https://www.black-book-editions.fr/produit.php?id=4767 )

Agôn (http://www.legrog.org/jeux/agon/agon-fr ) et Agone (http://www.legrog.org/jeux/agone ) ainsi que la revue Le Souffre Jour (http://www.souffre-jour.com/ )

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5 réflexions au sujet de « Radio Rôliste #94 : Gramophone rôliste »

  1. Matthieu B

    Génial cet épisode !

    J’avoue avoir perdu le fil de la numérotation des épisodes de RR.
    Faudra faire un numéro FAQ pour revenir dessus 😉

    Répondre
  2. Philippe GUILLAUME

    Très bel épisode. En tant qu’ancien du jeu de rôle (j’ai commencé en 1980), je peux répondre aux deux questions :

    1/sur la partie historique, cela s’est semble-t-il passé en trois temps. Au début, un joueur, David A. Wisely organisait des wargames napoléoniens, dans une ville fictive de Braunstein. Un wargame à l’échelle 1:1, mais Wisely avait introduit une innovation ; chaque personnage avait une identité et des objectifs propres : le curé protégeait l’église, les paysans leur ferme, le maire un trésor, etc. Un des joueurs s’appelle Dave Arneson. Il monte sa propre partie, dans un univers médiéval et fantastique, Blackmoor, et en améliore les règles en utilisant celles de Chainmail de son ami Gary Gygax, qu’il invite bientôt sur sa partie. L’idée centrale est déjà de conserver un personnage d’une partie sur l’autre et de le faire progresser.

    Quant à savoir qui est le papa de Donjons & Dragons, le consensus semble être que c’est Arneson qui a inventé les règles au fur et à mesure de Blackmoor, mais c’est Gygax qui les a formalisées, qui a mis son cœur, son argent et son énergie pour les faire éditer.
    Comme toujours, cela n’aurait pas existé sans les deux.

    2/Sur le deuxième point, j’ai commencé à jouer en 1980 avec des photocopies pirates d’une traduction française des règles. Mais dès le début, la tradition orale était la plus forte. Les maitres de jeu administraient le jeu, et gardaient jalousement les règles pour eux. Il était interdit aux joueurs de les lire, seul le Maitre (avec un grand M!) y avait théoriquement accès. On se les passait sous le sceau du secret. Et elles servaient surtout de pense-bête : on cherchait le prix du matériel, ou le score à réaliser pour toucher une classe d’armure 4. L’idée qui nous obsédait était d’une part de faire survivre le personnage, et d’autre part de l’équiper correctement : utiliser au mieux l’argent qu’on avait gagné. Les aspects logistiques était très importants (nombre de flèches, mètres de corde, torches, etc.) L’autre obsession était le partage des points d’expérience. Car on partageait les XP si on avait été plusieurs à tuer le même monstre.

    Le reste n’existait tout simplement pas. Les personnages n’avaient pas de portrait, juste un nom, une race, une classe de perso, et un alignement (« on fait un groupe de bons ou de neutres ? »). Tout le reste est arrivé progressivement, non par les règles, mais par des modules qui ont proposé des expériences plus riches en termes d’interactions, comme c’est dit dans le podcast. Pour ma part, c’est le L1 The Secret of Bone Hill, où tout d’un coup il y avait un village, des commerçants, des intrigues… Une révélation, pour nous qui n’avions exploré que des souterrains remplis d’homme lézards…

    PS Je serai ravi d’en discuter avec vous plus en détail !

    Répondre
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