Radio Rôliste #48 : CROC en stock

Au sommaire de ce numéro très en retard (pardon), vous trouverez :
L'Agence

 

Actualités : Une interview de CROC sur la dernière édition d’INS/MV, par Michaël
Critique : L’Agence, par Thomas
La bulle de Cyril
Mécanique : L’initiative, par Sébastien et Julien
Conseils : Brainstorming pré-campagne par Michaël.

Bonne écoute !

 

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17 réflexions au sujet de « Radio Rôliste #48 : CROC en stock »

  1. Ping : Retour sur Radio Rôliste avec une critique de L’Agence | Thomas B.

    1. kiraen

      Effectivement j’aurai pu. Mais parler de son podcast quand t’es invité à participer à un autre ça m’a pas paru très poli. Surtout que c’était pas vraiment un brainstorm au sens strict du terme, plus une reflexion commune d’une tablée autour d’un thème déterminé au hasard.

      Faut vraiment qu’on le teste Green Void un de ces jours d’ailleurs, on avait un peu reflechi dessus avec Kalysto et j’ai poursuivi jusqu’à avoir un embryon de règles utilisables.

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  2. cyrano

    J’adore utiliser TV Tropes lorsque je recherche l’inspiration, notamment parce que à partir d’un « tropes », le site propose de nombreux exemples d’application. Très pratique. Néanmoins « TV Tropes Will Ruin Your Life » !

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  3. Kalysto

    Je me suis arrêté à la 1ère édition d’INS/MV, donc je ne sais pas comment interpréter ce phénomène : en écoutant l’interview de Croc, je me suis retrouvé entouré dans le métro, d’un mix entre le père Noël et Franck Dubosc avec tatouages, montre plaquée or, bob d’explorateur, croix en bois au cou, pantalon et gilet en cuir, très poli et à la voix douce, et un homme noir, portant un kufi donc présumé musulman, qui a composé devant moi le numéro 666 pour l’appeler.
    Est-ce que j’aurai l’explication dans la dernière version du jeu ?

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  4. A. Nonym

    Le réalisme ne serait donc qu’un mode narratif … arghhh* … c’est l’histoire d’un mec qui a trouvé un marteau et qui voit les solutions à tous les problèmes avec des clous.

    L’interview de Croc est édifiante : il traite tout le monde con mais il reproche aux autres leur manque d’élégance …

    Naratologie m’a tuer

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  5. Kalysto

    Par rapport à la bulle de Cyril, pour la violence, j’avais détourné le Dé de Folie de Cthulhu Dark pour un jeu de vigilantes. Les persos pouvaient avoir recours à leur dé de violence (obsession aurait pu être plus adapté comme nom), qui risquait donc de monter progressivement, jusqu’à qu’eux mêmes ne soient plus que de psychopathes pourchassés par la police ou par les autres vigilantes.

    Danse macabre, un petit jeu méd low fantasy gritty, incluait des peurs sur la même échelle que les compétences: contre les bêtes, la mort, la maladie, le surnaturel, la violence, ou l’adversité (les dangers naturels comme les hauteurs, un torrent déchainé qu’il faudrait traverser,etc…). En cas d’échec sur un test de peur quand on rencontrait une de ces difficultés, gain de Trauma et impossibilité de faire face à sa peur (à moins de s’imposer un deuxième point de Trauma)

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  6. pool shot

    Encore un chouette podcast. Je me permets juste une remarque sur le volume de l’enregistrement qui est assez faible : s’il y avait moyen de le normaliser avant de le publier, ce serait bien pratique. 🙂

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  7. Mj Manu

    Bien le bonjour!
    Merci pour votre podcast que je tente d’écouter et de rattraper petit à petit (étant nouvel auditeur).

    J’ai été très intéressé des différentes mécanismes pour envisager l’initiative lorsqu’elle est importante : l’origine de l’initiative venant d’add, celui de feng shui, etc… De l’intérêt de « réveiller » les joueurs avec ce levier, d’augmenter les risques d’une rencontre, etc…

    J’ai l’impression que l’on a pas parlé d’envisager l’initiative comme quelque chose qui n’est pas si important que ça : Considérer, par exemple en combat, des groupes d’initiatives comme quelque chose d’assez sommaire (groupe PJ, groupe PNJ, groupe monstre, etc). Ce qu’on perdrait en « simulation » on le gagnerait en spontanéité, en intensité.

    Je n’ai pas les connaissances pour dire si un jdr a déjà placé cette notion en arrière plan… Il me semblait intéressant de le noter.

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    1. Chani

      Hello,

      De mémoire, il me semble que Star Wars (D6) n’utilise pas d’initiative. Pour ma part, je préfère faire un tour de table, dans l’ordre, histoire, en effet, d’améliorer la dynamique.

      Ceci dit, il existe aussi des jeux, où l’initiative de chaque perso, pour « l’ensemble » du jeu, se définis à la création du perso, comme Ambre… où finalement, le meilleur perso dans chaque caractéristique se définis par des enchères… donc il y aura une hiérarchie (au moins entre persos) définie au départ.

      Pour en revenir à L5R, pour moi le système de jeux est relativement fidèle au duel de sabre, et la mortalité des persos engage une réelle appréhension du combat, ce qu’on ne retrouve que rarement dans les jeux de rôles (tout du moins ce que j’ai pratiqué).

      Enfin, pour revenir sur la bulle, le système de Chtulhu (1ere édition) rendait assez bien le fait qu’un prof avait beaucoup moins de chance d’être efficace en combat, qu’un soldat. (dans les deux cas, ils avaient de forte chance de finir à l’asile)

      Merci pour ce podcast, très intéressant 😉

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      1. Ertaï

        Il y a aussi l’anneau unique qui a un système un peu différent.
        Les PJs et l’opposition jouent en 2 phases distinctes. Le groupe qui a l’initiative dépend de la situation de départ (embuscade, etc.).
        Pour les PJs, chacun choisit une position (exposé, avancé, défensif et arrière de mémoire) qui influe sur la facilité à toucher l’ennemi et sur celle qu’à l’ennemi à nous toucher. En gros, une valeur de (6, 9, 12, 12) selon la position + une valeur de parade (en ordre de grandeur un peu plus faible 5 à 9). On retrouve donc un vrai choix tactique surtout que la position permet d’utiliser certaines actions spécifiques (intimider, encourager, protéger, tirer à l’arme à distance, etc.).

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  8. Nightfalls

    La partie sur l’initiative est très intéressante. J’espère que ce genre d’intervention se généralisera dans les futurs podcasts.
    Il y a l’exemple de Scales qui n’a pas été cité et qui est sympa avec la note de Combativité.
    La Combativité est positive si on a un caractère offensif. Négative si on a un caractère défensif.
    La Combativité joue sur l’initiative et le combat (attaque et défense). Elle est fixée une bonne fois pour toute lors du premier combat pour les « gens normaux », sachant que la première confrontation avec la violence (la vraie, celle où on peut perdre la vie) donne des tas de malus à cause de l’indécision et de la stupeur.

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  9. Sébastien Delfino

    Merci !
    La rubrique Mécanique est appelée à devenir régulière, oui. On ne se forcera pas à l’insérer dans chaque émission et elle devra parfois céder la place à des sujets « Conseils » ou « Théorie ». Mais vous la retrouverez dès le n° de novembre, où Julien et moi aborderons la notion de difficulté et l’importance du challenge dans le gameplay. 🙂

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