Radio Rôliste #54 : Le #féminisme à l’épreuve du playtest

#feminismAu sommaire de ce numéro :

  • Actualités : Solmukohta, carnet de bord (1m40s – 14m55s)
  • Critique : la gamme Dr. Who: Adventures in Time and Space (15m02s – 52m02s)
  • Critique : Aventures Effroyables (52m12s – 1h17m42s)
  • Théorie : Le playtest (1h17m43s – 2h04m09s)
  • Critique : #Feminism (2h04m15s – 2h30m30s)

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10 réflexions au sujet de « Radio Rôliste #54 : Le #féminisme à l’épreuve du playtest »

  1. Thomas B.

    Plates excuses pour mes coupures de micro lors de l’émission. J’ai ré-enregistré le journal de bord de Solmukohta (donc vous avez perdu les quelques réactions des collègues) mais la critique de #feminism étant plus interactive, c’était dur à refaire. La cause du problème a été identifiée, retour en juin sans coupures!

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  2. Humphrey B.

    Merci pour cette émission !

    La critique de Dr Who était bien complète et donne une vision assez juste du jeu. Je trouve juste que le reproche fait par Côme sur le côté « voyage dans le temps » est un peu un faux problème. En effet, le jeu ne fait que suivre la série, où le voyage dans le temps n’est qu’un prétexte, et absolument pas un enjeu. Dr Who est une série d’aventures avant tout. Clairement, pour jouer sur le voyage dans le temps, ce n’est pas un jeu que je recommanderais. Sinon, pour répondre à deux questions qui ont été posées :
    – l’équilibre entre le Docteur et ses compagnons : le Docteur a bien plus de points de compétences que les compagnons, mais c’est compensé par le fait que les compagnons ont significativement plus de Story Points.
    – sur la question « faut-il connaitre la série pour jouer ? » : pour le MJ, c’est indispensable. Mais j’ai maîtrisé un scénario avec trois joueurs avec un seul connaisseur de la série (et ce n’est pas lui qui jouait le Docteur) et cela c’est très bien passé.

    Sinon, merci à Steve de s’être essayé au mainstream ! Je trouve que ta critique était particulièrement rafraichissante et proposait une approche originale. Tu poses en plus une question très importante qui est celle de la présentation des scénarios. Je suis évidemment en désaccord avec plein de trucs : la complexité des scénars que tu présentes comme un problème est pour moi une force, et ça ne m’intimide pas, ça m’excite 🙂 De la même façon je suis heureux que Abnégation se joue en 10 heures et pas en 30 minutes, car la durée participe à mon sens à l’immersion. Mais à nouveau je trouve ça super agréable d’écouter des gens avec des pratiques différentes des miennes et j’espère que tu trouveras à nouveau la force de t’attaquer à un pavé de texte mainstream !
    (par contre sur le coup du prix du bouquin tu te trompes : le supplément est vraiment pas cher si tu le compares au comparable, c’est-à-dire aux suppléments de JdR maintream en français).

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    1. Steve J

      Merci beaucoup pour ton retour.

      Je suis d’accord que j’y vais un peu fort sur (Ab)négation mon reproche principal étant au fond que sa durée ne me convient pas (un autre serait que je ne suis pas très convaincu de la greffe des mécaniques de gestion des tanks sur celles de l’AdC). Il serait un peu contradictoire de ma part de défendre la diversité des approches et des expérimentations mais d’en vouloir à des jeux d’explorer des formats qui ne me plaisent pas à moi.

      Au fond ce qui me frustre avec ce supplément c’est que je suis d’un côté assez soufflé par la diversité des approches qu’il propose mais qu’il y des directions qu’il n’explore pas comme :
      *des scénarios aux formats courts (plus que d’avoir des scénarios de 10 heures je reproche au supplément de ne pas en proposer de jouables en 2h30-3H…)
      *des intrigues simples (ce qui n’est pas qu’un problème de durée, la multiplication des (fausses) pistes et des informations induisant une façon de jouer bien particulière)

      Pour le prix du bouquin je m’embourbe dans la justification d’une pique un peu mesquine (la remarque qu’il s’agit du bouquin le plus cher que j’ai chroniqué depuis que j’interviens dans l’émission). Plus généralement je suis peu convaincu par l’esthétique de cette dernière édition mais je n’ai rien à reprocher à la qualité physique du bouquin.

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    2. come Auteur de l’article

      Merci pour tes précisions sur Dr. Who RPG. Tu as tout à fait raison en ce qui concerne le voyage dans le temps ; je te rejoins totalement et si je ne l’ai pas dit dans l’émission, ou pas assez clairement, c’est un tort.
      Dans ce cas on va dire que c’est le nom de la série qui est trompeuse 😉 Cela dit dans le run actuel, et surtout depuis quelques années, les questions que pose le voyage dans le temps semblent davantage être mises en avant.

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      1. Humphrey B.

        @Steve: je suis d’accord avec toi sur le fait des scénarios plus simples et plus courts manquent. Même dans le Manuel du Gardien (autrement dit, le livre de base), les deux scénarios proposés sont assez complexes. Il manque un scénario d’introduction au jeu façon « la maison corbitt » : court, sans fausses pistes, bref, exactement ce que tu réclames ! Le seul qui est un peu dans cette ligne c’est l’un des deux scénars américains (collecte manquée, dont tu parles dans ta chronique). Il est assez pédagogique pour le coup.
        Et je partage assez ton opinion aussi sur l’esthétique du bouquin, qui n’est pas complétement convaincante.

        @Come: finalement c’est exactement ce que tu expliques dans ta chronique : on arrive dans l’Egypte antique, on y reste pour le scénar, et au scénar d’après on est ailleurs. Le Docteur voyage assez peu dans le temps au sein des épisodes (sauf, comme tu le soulignes, dans certains épisodes du reboot qui jouent vraiment avec ça). La mécanique le reflète d’ailleurs, puisque chaque utilisation du TARDIS coûte un point d’histoire.
        Donc oui, tout est dit dans ta chronique, c’est juste moi qui en rajoutait une couche. 🙂

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  3. Cyrano

    J’ai bien aimé cette émission, je l’ai trouvé très équilibré, parce qu’on y trouve des critiques de jeu, des débats mais aussi une alternance entre jeux « mainstream » et expérimentaux/ »indies ».

    Merci pour ta chronique sur « Docteur Who » Come, je trouve qu’elle donne une bonne idée du jeu et de la gamme. Quelques avis personnels :

    – Je suis beaucoup plus enthousiaste que toi au sujet du système de jeu, que je trouve simple et élégant. Certes, le cœur de celui-ci est très classique (2d6 + Attribut + Compétence +/-2 en cas de Trait), mais les règles périphériques (système d’initiative, gestion des attaques et de l’esquive, règles de fuite, improvisation de gadget, « story point », degré de réussite) sont vraiment intelligentes, et forment avec la base un tout cohérent, créant un système qui, je trouve, est doté d’une personnalité propre.
    Par exemple, la gestion de la capture implique que celle-ci n’est pas puni mais est (ré)compensé en « story point » et les joueurs ont la garantie que leurs personnages ne seront pas sommairement exécutés afin de s’évader ou de négocier. Cela fait que les joueurs ont plus naturellement tendance, comme dans la série, à se rendre ou accepter la capture.
    Dans le pire des cas, les joueurs peuvent d’introduire un « lifesaving twist » en utilisant les « story points ». Le coût de ce retournement de situation est normalement prohibitif mais, puisque chacun aura gagné 1 ou 2 point en étant capturé, cela devient parfaitement abordable.
    D’une manière générale, ces retournements de situation en utilisant les « story points » sont parfaits pour émuler un personnage plus intelligent que le joueur grâce à des plans établis rétroactivement. J’utilise également ces points pour gérer l’utilisation des paradoxes par les protagonistes.

    J’ai vraiment senti cette influence du système de jeu sur mon groupe de joueur dont l’attitude était tout à fait différente de nos parties de « Star Wars, Aux Confins de l’Empire ».
    Je dois préciser que mes joueurs connaissant la série, il est possible que cela soit de la bonne volonté de leur part, néanmoins, le système a alors au moins soutenu cette collaboration et a fourni des outils permettant de jouer et maîtriser une bonne partie.

    – C’est un détail, mais un élément du système que je trouve intéressant est les règles de fuite, qui, bien que simples, offrent un « gameplay » plus riches que celle régissant le combat, notamment en proposant de véritables choix aux joueurs avec un système de prise de risque où la difficulté de son action est choisie librement (avec évidemment un système de récompense basé sur le risque pris). Outre le fait que c’est un bon message pour le lecteur et les joueurs, Le résultat est qu’une scène de fuite propose autant de jeu qu’une scène d’affrontement.

    – Je te rejoins totalement sur les « sourcebook » qui ont l’air d’être réservés aux fans les plus investis, mais il est intéressant de noter que celui du 8e Docteur est un peu à part puisque la majeure partie de l’ouvrage (150 sur 190 pages) est une campagne, « Doom of the Dalek ». composé de 13 scénarios. L’événement déclenchant la campagne est tout à fait dans l’esprit de la série (et offre un prétexte à l’exclure du Docteur si vous ne jouez pas ce personnage), malheureusement, la trame de la campagne est décevante puisque les lien unissant les scénarios tient vraiment de la collecte de MacGuffin. C’est dommage parce que certains de ces scénarios sont vraiment bons et/ou originaux (notamment « Lunchtime of the dead », « Ice », « Face in the mirror »). En étant positif, cela permet très facilement de convertir ce supplément en recueil de scénarios, mais cela reste un vrai défaut pour qui voudrait faire jouer la campagne.
    D’un point de vu personnel, je pense que la meilleur façon d’utiliser cette campagne serait de suivre le format d’une saison de la série télévisé, en faisant de chaque scénario un épisode indépendant et en remplaçant les « MacGuffins » par de la préfiguration (« foreshadowing ») de l’épisode final.

    – À qui s’adresse le jeu ? À un MJ appréciant le ton et l’ambiance de la série télé et voulant maîtriser des aventures de science-fiction « pulp » où l’ingéniosité et l’audace priment sur le combat. Dans ce cas « Doctor Who RPG » est, à mon avis, un jeu qui a de vrais arguments à proposer. Je pense que le livre de base suffit amplement pour jouer, les autres suppléments sont accessoires (mais j’avoue ne pas m’être intéressé à celui sur UNIT, bien que ta chronique donne envie de revenir sur cet « a priori »).

    En tout cas, j’espère sincèrement ne pas avoir été dans la contradiction, ta critique est très bien, mais on est facilement enclin à partager son enthousiasme, ce que j’ai cherché à faire ici.

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    1. Cyrano

      Désolé pour l’introduction de mon précédent message, il faut lire :

       » J’ai bien aimé cette émission pour son équilibre. C’est agréable de retrouver une alternance entre jeux « mainstream » et expérimentaux/ »indies » mais aussi de voir le retour des critiques de jeu qui étaient plutôt discrète dans les précédents numéros. »

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      1. Steve J

        Merci en tous cas pour ton retour qui me donne envie de ré-ouvrir le bouquin de base du jeu (comme j’ai pu le dire lors de la chronique de Côme seul le système d’initiative m’avait marqué lors de ma lecture, certes déjà ancienne).

        J’ai l’impression que, plus encore qu’avec d’autres médias, la façon d’approcher et d’utiliser un bouquin de jeu diffère en fonction du lecteur. Contradiction ou pas il est toujours intéressant d’avoir des avis différents : ils nous permettent d’envisager de nouvelles façons de lire et de jouer à un jeu.

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