Archives par étiquette : carnets ludographiques

Jeter les dés ne me suffit plus :
6] LES PROTAGONISTES

Notre série d’articles « Jeter les dés ne me suffit plus » se poursuit parallèlement sur Memento Ludi et ici. Après l’introduction Pourquoi le gameplay est important puis les cinq premières parties Définir le gameplay, Paramètres de gameplay & jouabilité, L’agentivité et le système-monde, Au hasard des jeux et Où se cache le gameplay du jeu de rôles ?, voici le sixième article qui se préoccupe enfin des PJ…

6] LES PROTAGONISTES

Le nom l’indique assez clairement : le jeu de rôles repose sur l’incarnation par les joueurs de personnages fictifs. Mais cette évidence a en fait un paquet de conséquence ludiques et narratives qui méritent à mes yeux qu’on les considère de plus près parce que, dans notre loisir, à quoi on joue est largement défini par qui on joue.
Et si je ne vous en avais pas encore convaincu à ce stade, vous allez voir que les mots qu’on emploie pour désigner « qui » on joue influencent grandement la manière dont on conçoit nos personnages (et ça va être un festival de références lexicales)…

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Les Carnets Ludographiques #15 – l’Art d’être Joueur : les propositions créatives

Et voici un nouveau Carnet sur « l’Art d’être Joueur », concernant cette fois la manière de formuler, discuter et négocier les apports multiples autour d’une table de jeu. Julien et Sébastien discutent entre autres…

  •  les nécessaires précisions de vocabulaire rôliste pour s’accorder au moins temporairement sur ce dont on discute,
  • quelques-uns des freins récurrents à la créativité (les questions de fond, genre et formes, la juste place de l’ego…),
  • les aspects spécifiques de la création improvisée,
  • la dichotomie entre les désirs du personnage et le destin que le joueur veut lui donner,
  • proposer et répondre sans s’arrêter de jouer et
  • la question du méta-langage rôliste (sous-titres, sur-titres, intertextualité)…

Vous trouverez sur leur blog respectif l’article de Vivien Féasson et la série d’Eugénie cités durant le podcast.

Bonne écoute !

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Les Carnets Ludographiques #14 – l’Art d’être Joueur : démarrer les parties

Ce Carnet Ludographique -qui continue nos réflexions sur « l’Art d’être Joueur »- a été conçu et enregistré avec Julien-de-chez-Smith-en-face (les Voix d’Altaride ont d’ailleurs publié un très intéressant podcast sur « Peut-on tout jouer en JdR ? » enregistré avec les compères Coralie David et Jérôme Larré).
On s’y préoccupe cette fois de la nécessaire « mise en jambes » de début de partie à travers des notions comme…

  • le vocabulaire rôliste, dont la narration « encore plus partagée que d’habitude »,
  • les droits (et les devoirs subséquents) des joueurs,
  • l’état d’esprit nécessaire à nos explorations imaginaires, qui démarre lors de la création de perso,
  • la mise en condition, les habitudes et les rituels de début de partie,
  • l’échauffement, la mobilisation des cerveaux et la montée en régime de la créativité,
  • s’approprier l’exposition pour mettre en scène et approfondir les PJ,
  • les joueurs comme co-scénaristes des parties, participant à créer de l’histoire et du jeu à travers leurs personnages…

Et on en profite pour vous signaler l’article d’Eugénie sur le même sujet, qu’on remercie au passage d’avoir participé à la préparation de ce numéro.
La suite, donc le CL#15 à paraître début janvier si on a survécu à la Saint Sylvestre, prolongera le sujet à travers la communication créative en cours de partie : comme toujours, n’hésitez pas à nous poser toutes les questions que vous voudrez dans les commentaires…

Et demain on publie l’interview de Thomas Munier enregistrée aux Utopiales : on est au taquet ! 🙂

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Les Carnets Ludographiques #13 : la Mise en Scène Audiovisuelle, 3ème partie

La dernière dernière tranche de notre #13 sur la mise en scène inspirée de l’audiovisuel s’intéresse plus particulièrement à ce que les séries-télé peuvent nous enseigner :

  • instaurer la familiarité,
  • manifester les thématiques par les décors récurrents et…
  • incarner les problématiques par les personnages récurrents,
  • la notion de stock-shots,
  • réussir ses introductions,
  • préparer l’épisode-pilote d’une campagne.

Dans le numéro de novembre (car nous tâchons de devenir mensuels), nous reviendrons sur l’Art d’être Joueur, n’hésitez donc pas à nous poser plein de questions sur ce sujet !

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Les Carnets Ludographiques #13 : la Mise en Scène Audiovisuelle, 2ème partie

Dans cette deuxième partie, on aborde enfin la mise en scène inspirée de l’audiovisuel proprement dite et plus particulièrement :

  • la notion de « réalisation » et donc la performance « live » du MJ,
  • la métaphore du théâtre de marionnettes (si, si),
  • la représentation du temps -de l’ellipse à la simultanéité en passant par le flash-back et le flash-forward, l’accélération et le ralenti…
  • tout ça aboutissant à la notion de montage en JdR, tout particulièrement le montage alterné et la narration non-chronologique.
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Les Carnets Ludographiques #13 : la Mise en Scène Audiovisuelle, 1ère partie

Et voilà un gros podcast bien juteux pour aborder un paquet de sujets relatifs à la mise en scène et même tâcher d’en développer quelques-uns. Pour faciliter la digestion, nous l’avons néanmoins découpé en trois ranches, dont voici la première…

Après un bref rappel des notions abordés dans le Carnet #12, nous avons passé près d’une heure à répondre aux nombreuses questions de nos auditeurs :

  • à quel point préparer sa mise en scène ?
  • comment bien employer la musique ?
  • comment mettre en scène une foule ?
  • comment transmettre l’émerveillement ?
  • comment gérer la tension sur l’ensemble d’un scénario ?
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Les Carnets Ludographiques #12 – Les bases de la mise en scène

Dans la première partie de notre diptyque sur la mise en scène, Michael et Sébastien passent en revue les notions de bases  :

  • une définition, qui finit en métaphore : « la fenêtre narrative magique » (si, si),
  • les choix (conscient ou non) qui fonde une création,
  • montrer quoi, dans quel ordre et avec quelle insistance pour…
  • réfléchir à la signification de sa mise en scène, à l’intérieur de l’histoire, pour le public-joueur ET « entre les deux »,
  • le processus fondamental de masquer et démasquer, notamment pour créer la tension narrative,
  • le découpage du temps (de narration / de jeu / du MJ / des joueurs…), et donc notamment les structures en 2, 3 et 4 actes,
  • la focalisation, c’est à dire les différents « points de vue » par lesquels on perçoit l’histoire t donc…
  • le cadrage , soit la composition de ce qu’on voit par notre fenêtre narrative : quelle quantité de décor vu par quel angle, quelle importance donnée aux personnages, s’éloigner ou zoomer etc.,
  • les transitions entre les scènes, les actions, les cadrages… et leur influence sur le rythme.

Dans le prochain carnet, on se penchera donc sur des « effets audiovisuels » dont peut s’inspirer le JdR… et on répondra aux questions d’auditeurs sur la mise en scène en général. N’hésitez donc pas à nous en poser plein.

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Les Carnets Ludographiques #11 : Les Décors

On étudie cette fois les décors, espaces ludiques et narratifs, et on aborde donc entre autres :
● les fonctions scénaristiques du décor, de la toile de fond au terrain de jeu en passant par la scénographie,
● l’importance de la cohérence, comme guide créatif autant que de gestion de l’interaction,
● la sensation de l’espace, des dimensions à la circulation,
● la conception de décors génériques, évocateur d’une ambiance mais largement ré-utilisables, et les décors  »typiques » d’un genre ludique ou d’un univers, leur capacité à encadrer une scène ou à manifester un thème…
● les décors changeants, ceux qui s’animent par le contexte ou qui sont modifiés par les PJ,
● produire des décors pour des effets particuliers, donc traduire ses intentions narratives dans la scènographie,
● la préparation de tout ça, de la documentation au matériel de description ou de visualisation…
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Les prochains Carnets seront consacrés à la mise en scène, et plus particulièrement aux techniques cinématographiques au service du JdR ; par ailleurs, le succès de « l’Art d’être Joueur » nous amène à préparer d’autres numéros à destinations des 4/5° du public qui ne mènent pas et sont trop souvent ignorés (quoique Eugénie aie lancé un blog sur le sujet) : n’hésitez pas à nous poser vos questions sur ces deux thèmes dans les commentaires.

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Les Carnets Ludographiques #10 : Les PNJ (3ème partie)

Dans cette dernière partie de notre triptyque sur les PNJ, on s’intéresse plus particulièrement à leur interprétation. En commençant par répondre aux questions des auditeurs : comment dépasser l’archétype (malgré la tendance -supposée- des joueurs à vouloir les simplifier), comment insérer les PJ dans les échanges entre PNJ sans les priver d’agir, comment gérer l’improvisation des dialogues quand on a déjà toute la caractérisation à gérer (voix, lexique, etc.)… ?
Ce qui nous amène justement aux sujets de ce podcast :
● cadrer l’intervention des PNJ selon ses intentions  »ludo-narratives »,
● exploiter la caractérisation progressive déjà mentionnée comme guide de roleplay, « modeler » peu à peu l’apparence des PNJ (silhouette, détails physiques, posture, costume, accessoires, gestuelles…),
● quelques questions fondamentales pour construire une personnalité,
● qu’est-ce qu’on prépare, qu’est-ce qu’on improvise et qu’est-ce qui mérite d’être laissé dans le flou,
● l’interprétation « par lots » (voir CL#1),
● le jeu d’acteur pour les MJ : attirer l’attention, occuper l’espace (bouger de votre chaise), investir la gestuelle, le regard… et oser déranger et émouvoir,
se mettre en condition et s’exercer,
● le roleplay des PNJ par table virtuelle (exploiter le son, et le silence)…

Notre prochaine émission portera sur les décors comme espace ludo-narratif : paysage, ambiance, circulation et terrain de jeu.
N’hésitez pas à nous laisser vos questions dans les commentaires !

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Les Carnets Ludographiques #9 – Les PNJ (2ème partie)

Dans cette seconde partie, on aborde plus particulièrement le développement des PNJ :
● leur conception d’après les intentions narratives évoquées dans la première partie,
● l’interaction PJ-PNJ comme fondement du développement de ces derniers et donc…
● leur caractérisation progressive par approfondissements successifs,
● leur description : l’écueil de l’apparence  »visuelle », l’usage des autres sens et l’importance de la subjectivité,
● résumer les aspects mécaniques au strict nécessaire,
● nouer de véritables relations PJ-PNJ, les induire ou laisser faire les joueurs, et faire évoluer ces relations dans le temps,
● laisser les joueurs créer les PNJ,
● entraîner les joueurs à s’intéresser aux autres personnages et à manifester le leur par le relationnel,
● amener une plus-valu esthétique ou symbolique…

La troisième partie, qui portera plus particulièrement sur l’incarnation et le roleplay, est déjà enregistrée et ne devrait plus tarder.

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