Archives par étiquette : carnets ludographiques

Les Carnets Ludographiques #8 – Les PNJ (1ère partie)

En l’absence de Kobal, c’est avec Michaël Croitoriu que Sébastien Delfino discute des différentes manières de concevoir, de développer et d’incarner les PNJ.
Cette première partie aborde plus particulièrement les personnages non-joueurs en tant que fonctions narratives et ludiques :
● les figurants comme éléments de décor et vecteurs d’ambiance,
● les seconds rôles comme moteurs d’intrigues,
● l’incarnation de l’opposition donc des challenges,
● utiliser les PNJ pour percer l’indifférence des joueurs, leur enseigner le système, cristalliser les problématiques

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Les Carnets Ludographiques #7 – l’Art d’être Joueur : la Création Commune

Dans ce troisième et dernier numéro de notre série sur l’Art d’être Joueur, on commence par répondre à plein de questions :
créer un perso plus ou moins proche de soi, qui a le dernier mot sur la connaissance de l’univers, manifester ses passions -ou geeker à mort ?- à travers ses perso, gérer un PJ-ennemi, le jeu compétitif, que faire d’un joueur égoïste, susciter et recueillir les retours des joueurs, négocier les envies et les changements d’envie…

Après quoi on s’attaque effectivement à la création commune :
développer votre propre groupe en tant que joueurs et en tant que PJ,
● maintenir (ou re-créer) la surprise quand on a discuté des choses à l’avance,
● modifier les intentions en cours de jeu en créant un consensus évolutif, redéfini et renégocié au fur et à mesure,
inventer plus pour jouer davantage,
● un peu de méthodologie créative à plusieurs,
partager le pouvoir et les responsabilités narratives…
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La prochaine fois, on parlera du roleplay des PNJs et du jeu par table virtuelle : n’hésitez pas à nous laisser vos questions dans les commentaires…

(Quant à la critique de « Sword without Master » mentionnée durant l’émission,
elle était dans la 2ème partie du Radio Rôliste #39.)

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Les Carnets Ludographiques #6 – L’Art d’être Joueur : Jouer Ensemble

Dans cette deuxième partie de notre série sur « l’Art d’être Joueur », nous répondons à quelques questions d’auditeurs (dont « quelle quantité de texte pour un historique de personnage », « comment faciliter l’expression des joueurs trop réservés », « la triche »…) et surtout nous développons la notion de jouer ENSEMBLE :
l’intérêt des secrets entre les personnages (les « vrais » secrets ludiques et les « faux » secrets narratifs),
● considérer le point de vue des personnages les uns sur les autres pour dépasser les archétypes monolithiques et générer un roleplay interactif entre les joueurs,
● vraiment participer à la narration en échangeant autour de la table pour partager ses envies et s’accorder sur des intentions narratives communes,
● comment faire émerger ces intentions ludiques et narratives, et apprendre ensemble à les partager et à les négocier entre joueurs,
établir une dynamique de groupe entre les PJ, pour produire du roleplay, de l’interaction ludique et de la narration,
● développer les relations interpersonnelles au sein du groupe de PJ,
se créer des challenges qu’on a envie de résoudre,
● anticiper l’avenir du groupe

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Les Carnets Ludographiques #5 – L’Art d’être Joueur : les Bases

Dans cette première partie de notre série de carnets sur « l’Art d’être Joueur », nous abordons principalement…
l’importance des « bonnes manières » trop souvent négligées aux tables de jeu, particulièrement l’intérêt d’établir un cadre qui va faciliter l’écoute, l’expression de soi et donc la création commune (sur laquelle repose une grande part de notre loisir),
les prérogatives et responsabilités des joueurs, qui sont autant de moyens de manifester ses envies et de participer à la fiction commune,
● comment programmer ses futures aventures lors de la création de perso, pour incarner des protagonistes qui non seulement vous amusent vraiment sur la durée, mais avec lesquels vos camarades aient envie d’interagir,
rendre son personnage « sensible », c’est à dire non-seulement « tangible » pour les autres mais aussi mettre en place un roleplay expressif, vivant et donc réactif à ses propres aventures,
● comment « faire illusion » en connaissant juste assez les sujets (et les règles) qui concernent votre personnage pour lui permettre de briller et
la prise de décision en groupe, histoire de passer plus de temps à vraiment jouer qu’à causer de ce qu’on pourrait faire…
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Et un lien vers le vieil article sur la création de personnage (publié sur le SdEN en 2002) mentionné dans l’émission.

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Les Carnets Ludographiques #4 : l’Improvisation

Dans ce numéro semi-improvisé des Carnets Ludographiques, on s’attaque à l’improvisation, constante en JdR mais dans des proportions variables et parfois « sans filet » :
les vertus de l’imprévu,
● l’importance de la détente,
● quelques recettes faciles,
● les pièges à éviter : les genres narratifs et les modes de jeux qui ne marchent généralement que si on les prépare,
recycler les intrigues, les PJ, les univers et les histoires qu’on connait bien,
● rentabiliser l’inventivité des joueurs,
● conserver l’élan de la partie,
● savoir quand et comment finir
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Le générique est un extrait de Spoon Rapael de Orchestra Arrecife

Nos prochains numéros seront consacrés à « l’Art d’être Joueur » (pour consacrer enfin l’attention qu’elle mérite à la majorité des rôlistes « non-MJ ») et vous pouvez d’ores et déjà poser vos questions dans les commentaires ci-dessous… 🙂

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Les Carnets Ludographiques #3 : le Développement Ludique

Après nos deux premiers numéros sur les « intentions narratives » et les « intentions ludiques », ce nouveau Carnet Ludographique prend le temps d’en faire une petite synthèse avant de s’intéresser au développement des aspects ludiques d’un scénario, trop souvent négligés à nos yeux :
● pourquoi les aspects ludiques et narratifs du JdR ne s’opposent pas mais s’entraînent l’un l’autre,
● le gameplay « émergeant » des JdR,
les trésors et les princesses : deux exemples de développement,
● la théorie du « terrain de jeu » (et le retour du « coffre à jouets »),
défier les joueurs au-delà des personnages,
● prioriser le temps de jeu et découper la durée des épreuves,
faire évoluer le gameplay au fil des histoires (amener des variantes, enchaîner les épreuves et leurs conséquences, donner de l’ampleur aux enjeux…),
● deux petits exercices de développement à partir des thèmes fournis par nos auditeurs…

Le générique est un extrait de Spoon rapael de Orchestra Arrecife

Notre prochain sujet sera l’improvisation, vous pouvez d’ores et déjà poser vos questions dans les commentaires ci-dessous.

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Les Carnets Ludographiques #2 : Les Intentions Ludiques

Après un petit rappel des notions « d’intentions narratives » évoqué dans notre premier numéro, cet épisode se penche sur les aspects plus particulièrement « ludiques » des scénarios de JdR :
● un petit exemple de développement « sur le pouce » à partir des intentions narratives,
● la notion « d’épreuve ludique » et l’importance du challenge,
exploiter les conséquences : que peut-il se passer d’intéressant quand les PJ gagnent ET quand les PJ perdent,
paramétrer ses épreuves (quels défis pour quels PJ, quels défis pour quels joueurs, doser la difficulté et la complexité…),
● la tension ludique, porte ouverte à la tension dramatique,
● le roleplay dans les challenges ludiques,
● manifestation des problématiques narratives dans le gameplay,
● la théorie du « coffre à jouets »

Le générique est un extrait de Spoon Rapael de Orchestra Arrecife.

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Les Carnets Ludographiques #1: Les Intentions Narratives

Voici le premier numéro d’une chronique qui sera développée par Wenlock, et qui vous propose pour commencer de définir vos scénarios à partir d’intentions narratives…
définir une note d’intention pour nos histoires, par leur thème , leur ton et leur propos,
● comment exploiter sa thématique,
● le pouvoir fédérateur du ton,
● formuler son propos pour donner du sens à ses scénarios,
● la part d’intentions narratives qui revient aux joueurs,
● orienter les réactions de l’environnement afin de soutenir vos intentions tout en rendant l’univers interactif,
● « annoncer » subtilement ses intentions par le contexte,
● transmettre une émotion

Le schéma de gestion des PNJ mentionné dans ce numéro :

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Liste des Wenlockeries ludographiques

Podcasts :

Conférence « Bricolage et Ingénierie des Systèmes de Jeu » à Orc’Idée (2013).

Articles :
quelques vieilleries publiées dans « MJ-zine« .

Le générique est un extrait de Poon rapael de Orchestra Arrecife

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