Radio Rôliste #72 : Ah ! qu’en termes élégants ces critiques sont faites !

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14 réflexions au sujet de « Radio Rôliste #72 : Ah ! qu’en termes élégants ces critiques sont faites ! »

  1. come Auteur de l’article

    On me signale dans l’oreillette que « Sur la route de Chrysopée » coûte désormais 25 euros pour cause de rupture de stock !

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  2. Johneve

    Fidèle auditeur de radio rôliste, d’habitude muet, je me dois de féliciter la performance pour la critique de Mordiou.
    Bravo ! Joli moment de podcast.

    Encore !…

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  3. Czevak

    comparer Freaks’ Squeele à D&D 4 (comme c’est repris dans la critique du jeu de Steve sur le Fix) me parait quand même trompeur. De ce que je comprends (et j’ai du mal, vivement une FAQ !!!), c’est un jeu essentiellement sans dés.
    A part les dés de risque (qui ne dépendent pas des caracs du personnage et qui sont des dés à 2 faces), je n’en vois pas d’autres.

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    1. Steve J

      (Du coup je me permets de poster le lien vers ma critique du Fix http://lefix.di6dent.fr/archives/3383)
      Quand je compare le jeu avec D&D4 je fais référence à un de ses sous-systèmes, le défi de compétence, qui permettait de résoudre des situations complexes n’impliquant pas de combat (autant dire que c’était un système assez périphérique même si le Guide du Maître 2 permettait de mélanger défi de compétences et situations de combat).

      Freaks’ Squeele partage avec ce sous-système des caractéristiques qui sont je pense importantes vis-à-vis du ressenti autour de la table :
      1) C’est un système finalement assez générique car permettant de gérer des situations très différentes
      2) C’est un système assez abstrait qui résume mécaniquement des situations complexes

      Je reconnais que ma critique du Fix pourrait s’attarder sur la gestion de l’aléatoire sur laquelle il y a des choses à dire (je pense d’ailleurs que Côme est meilleur sur cet aspect là que je ne le suis dans le Fix).
      Je vais jouer sur les mots mais ce n’est pas tant un jeu (presque) sans dés qu’un jeu avec une faible variance : en général on peut deviner avec une très forte probabilité l’issue du lancé de dés (il faudrait faire des simulations mais je pense qu’on a souvent des proba de réussite inférieure à 10 % ou supérieures à 90 %).
      On pourrait à ce titre rapprocher le jeu de Fate, lui aussi très prévisible.

      Mais on est (presque) toujours incité à lancer les dés de risques :
      1) Si on est en situation de force on a intérêt à en lancer plein parce qu’ils sont liés au nombre d’effets (i.e. à l’impact de l’action)
      2) Si on est en situation de faiblesse on est obligé d’en lancer pour avoir une proba non-nulle de réussir ses actions

      C’est assez singulier et, pour être honnête, je ne sais pas trop quel impact cela produit sur le long terme.

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      1. Czevak

        Je ne partage pas ton avis. Tans pis (pour moi, qui est achete le jeu sur la base de tes 2 critiques). Freak’s squeele reste pour moi un jeu sans lancer de des a part quand on tire a pile ou face pour savoir si un avantage est donne au joueur ou au mj, ce qui parait assez peu tactique. D&D 4, je ne vois pas. En outre, ici les jauges ne baissent pas et je suis dubitatif sur ce que cela donne en partie. Ajouter a cela vient s ajouter la ribambelle de regles speciales repandues a travers le texte. Bof, bof …

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