Archives de catégorie : Chronique

Jeter les dés ne me suffit plus :
6] LES PROTAGONISTES

Notre série d’articles « Jeter les dés ne me suffit plus » se poursuit parallèlement sur Memento Ludi et ici. Après l’introduction Pourquoi le gameplay est important puis les cinq premières parties Définir le gameplay, Paramètres de gameplay & jouabilité, L’agentivité et le système-monde, Au hasard des jeux et Où se cache le gameplay du jeu de rôles ?, voici le sixième article qui se préoccupe enfin des PJ…

6] LES PROTAGONISTES

Le nom l’indique assez clairement : le jeu de rôles repose sur l’incarnation par les joueurs de personnages fictifs. Mais cette évidence a en fait un paquet de conséquence ludiques et narratives qui méritent à mes yeux qu’on les considère de plus près parce que, dans notre loisir, à quoi on joue est largement défini par qui on joue.
Et si je ne vous en avais pas encore convaincu à ce stade, vous allez voir que les mots qu’on emploie pour désigner « qui » on joue influencent grandement la manière dont on conçoit nos personnages (et ça va être un festival de références lexicales)…

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Migration des Carnets

Les Carnets Ludographiques déménagent.
Si le départ progressifs de plusieurs de mes camarades m’a donné à moi aussi envie de changer d’herbage (il paraît que ça réjouit les veaux), il était surtout grand temps que les Carnets aient leur propre tanière. J’ai donc ouvert le blog Memento Ludi : vous y trouverez déjà le CL#18 – « Concevoir un scénario pour publier« , le podcast enregistré auprès des Voix d’Altaride la semaine dernière sur la « cartographie de campagne » (diffusé sur YouTube avec plein d’images) et quelques autres petites choses…
Surtout, peu à peu, c’est là que seront republiés la plupart de mes articles et les anciens Carnets.

Bonne continuation à toute l’équipe de Radio Rôliste, tous mes vœux à Côme en particulier (promu capitaine de la nef des fous 😛 ), et en espérant vous retrouver nombreux sur Memento Ludi.

Changement de taulier

Salut ami auditeur,

Je passe le relais ! Il est temps pour moi de m’éclipser vers d’autres projets, et c’est maintenant Côme le nouveau rédacteur en chef de l’émission.

Mon petit podcast adoré a bien grandi, et j’en suis plutôt fier : Au fil des numéros Radio Rôliste a gagné en qualité, en diversité et en régularité et il a maintenant fort belle allure. Bien sûr, cela ne s’est pas fait tout seul : je ne vais pas me sauver sans remercier tout d’abord Cyril, avec qui j’ai enregistré nombre d’émissions mémorables (les auditeurs du premier live gardent un souvenir ému des pauses pendant lesquelles Cyril parlait de batailles navales britanniques).
Merci à la joyeuse bande que constituait Côme, Kalysto, Michaël et Yannick, grâce à laquelle l’émission a trouvé son rythme (et on s’est bien marrés aussi).
Merci également à tous les chroniqueurs d’hier et d’aujourd’hui qui se sont succédés à l’antenne pour débattre avec passion du jeu de rôle et qui ont apporté leur pierre à l’édifice. Et Merci à Sébastien qui a non seulement apporté sa pierre mais aussi les plans de l’immeuble, la pelleteuse et dix tonnes de briques avec les carnets ludographiques, une vrai réussite.

Et enfin merci à toi de l’autre côté du flux RSS, c’était très chouette.

Kobal.

JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
5] Où se cache le gameplay du jeu de rôles ?

Dans notre série d’articles « Jeter les dés ne me suffit plus » , après l’introduction Pourquoi le gameplay est important puis les quatre premières parties Définir le gameplay , Paramètres de gameplay & jouabilité, L’agentivité et le système-monde puis Au hasard des jeux, voici le cinquième article où on parle enfin de ce qui marche en JdR

5] OÙ SE CACHE LE GAMEPLAY DU JEU DE RÔLES ?

J’ai d’abord défini le gameplay comme l’usage du jeu : focalisé vers le but du jeu, propulsé par la mécanique, encadré par les règles explicites et matérialisé par les supports, cet usage peut offrir une large part de découverte, d’appropriation et même de développement. Mais pour seulement exister, le gameplay réclame au bas mot l’influence des joueurs : que ce soit à travers un effort technique ou de réflexion, ou même qu’on offre aux joueurs des choix (de la simple sélection parmi des options jusqu’à l’établissement d’une stratégie complexe), jouer nécessite évidemment de pouvoir infléchir le cours du jeu. Continuer la lecture

JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
4] Au hasard des jeux

Dans notre série d’articles « Jeter les dés ne me suffit plus » , après l’introduction Pourquoi le gameplay est important puis les trois premières parties Définir le gameplay , Paramètres de gameplay & jouabilité et L’agentivité et le système-monde, voici le quatrième article où on commence à mettre les mains dans le moteur pour causer de game-design

4] AU HASARD DES JEUX

Cette chasse au gameplay dans la jungle touffue du jeu de rôles est une entreprise de longue haleine : si vous êtes là depuis le début, déjà, je vous en remercie. On a maintenant suivi différentes pistes pour tenter d’identifier l’animal et grimpé quelques hauteurs théoriques pour repérer notre proie : il est presque temps de s’enfoncer dans les sous-bois de la mécanique de jeu pour approcher l’animal.
Mais vu le nombre de notions abordées depuis le début, accordons-nous un petit bivouac explicatif, ne serait-ce pour rassembler notre équipement conceptuel en récapitulant un peu…

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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
3] L’agentivité & le système-monde

Dans notre série d’articles « Jeter les dés ne me suffit plus » , après l’introduction Pourquoi le gameplay est important puis les deux premières parties Définir le gameplay et Paramètres de gameplay & jouabilité, voici maintenant…

3] L’AGENTIVITÉ & LE SYSTÈME-MONDE

Avant de continuer ma chasse au gameplay dans la jungle touffue du jeu de rôle, je vous invite à m’accompagner un moment dans un détour par deux collines conceptuelles, qui ont l’avantage d’offrir un assez large point de vue sur quelques notions utiles. En tentant de repérer notre proie depuis ces hauteurs, on pourrait aussi apercevoir quelques autres bestioles étranges et même un certain dinosaure de la théorie rôliste…
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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
2] Paramètres de gameplay & jouabilité

Dans notre série d’articles Jeter les dés ne me suffit plus, après l’introduction Pourquoi le gameplay est important et la première partie Définir le gameplay, voici la deuxième partie…

2] PARAMÈTRES DE GAMEPLAY & JOUABILITÉ

Maintenant qu’on a établi quelques bases concernant la nature des jeux, leurs règles explicites et implicites, leur mécanique et la situation du gameplay comme « usage du jeu », on va pouvoir approfondir et préciser la notion en se penchant justement sur certains de ses paramètres caractéristiques…

GAMEPLAY NON-LINÉAIRE
Si le gameplay suppose donc la déduction des règles implicites d’un jeu à partir de ses règles explicites, ça laisse pas mal de marge de manœuvre aux petits malins…
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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
1] Définir le gameplay

Dans notre série d’articles Jeter les dés ne me suffit plus, après l’introduction Pourquoi le gameplay est important, voici la première partie…

1] DÉFINIR LE GAMEPLAY

Le mot lui-même est au départ le substantif (la transformation en nom commun) de « How the game plays », qui fut longtemps le titre des modes d’emploi de jeux d’arcade. C’est la petite notice qui, avant de jouer, vous disait sur quels boutons appuyer pour déplacer votre bonhomme et meuler les ennemis.
Mais cette origine est intéressante au delà de l’étymologie et de l’histoire des jeux : c’est vraiment la formulation la plus fondamentale non seulement du « but du jeu » , mais aussi des moyens à votre disposition pour en relever le challenge. Et le lexique employé autour de la notion de gameplay amène déjà plein de réflexions bien juteuses, mais surtout nécessaires vus nos problèmes de vocabulaire…

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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
ou « Pourquoi le gameplay est important »

Il est difficile de parler de gameplay en JdR.
Pour les francophones, le terme est déjà assez vague en lui-même, puisqu’il renvoie principalement au jeu vidéo : ainsi on le confond souvent avec la « jouabilité » (dont il est un faux-ami) et on perçoit rarement tout ce qu’il recouvre dans les jeux de cartes, de plateau et de narration.
Mais, surtout, comme la plupart des principes véritablement ‘rôlistes’, le gameplay des JdR se situe au point de rencontre du jeu et de la narration, des joueurs et des rôles : entre le tangible et l’intangible. Ainsi tacheté des deux couleurs du JdR, dissimulé parmi un tas d’autres concepts et lié à la plupart d’entre eux (genre fictionnel et genre ludique, système et mécanique de jeu, règles écrites et non-écrites, univers fictif, narration et scénario, personnages, fonctions du MJ, pouvoirs des joueurs et agentivité, challenges ludiques, supports de jeu…), le gameplay rôliste est un animal bien difficile à distinguer.

Ce n’est pourtant pas (seulement) par goût de la branlette intellectuelle que je m’en préoccupe ici. La transversalité même du concept donne une idée de son importance : si un machin touche à autant d’aspects du JdR, alors il ne peut pas être anodin. Et il ne l’est plus du tout dès qu’on résume la notion de gameplay en une question fondamentale :
à quoi on joue, et comment ?
Car cette question est au cœur de tous les jeux, et c’est la première à se poser pour savoir ce qu’on est vraiment en train de foutre. Lorsqu’on considère les jeux vidéo, ce n’est pas un hasard si les critiques, les analyses et les réflexions théoriques accordent autant d’importance au gameplay, ni s’il est le sujet de la moitié des vidéos promouvant les nouveaux jeux : c’est parce qu’au-delà des univers virtuels, des jolies zimages et des bribes d’histoires dont nous abreuvent les bandes-annonces et les teasers, au-delà des plate-formes, des avancées technologiques et des questions de business, quand on nous parle d’un jeu à paraître, la question qui nous intéresse vraiment est  » comment ça se joue ? « .
Il me semble alors très étrange qu’on se la pose si peu en JdR.

Si j’aborde cette question par écrit, après l’avoir mentionnée dans différents podcasts (les Carnets Ludographiques #2 les Intentions Ludiques, #3 le Développement Ludique, #16 l’Enquête et plus particulièrement le Radio Roliste #53), c’est d’abord pour mettre mes propres idées à plat, évidemment. Mais aussi dans l’espoir que cette série d’articles puisse être plus facilement reprise ailleurs, critiquée et discutée, parce que l’écrit est de ce point de vue bien plus maniable que si mes réflexions sur le gameplay étaient restées morcelées dans plein de mp3.
Je tente ma chance contre cet animal conceptuel, si vous voulez : d’autres décideront ensuite si je l’ai capturé ou seulement entrevu…
Mais j’y vais pas à poils, non plus : je m’arme justement d’un paquet de concepts et de réflexions produites par tout plein d’auteurs, qui seront brièvement expliqués au fil des articles suivant. Quand bien-même je reviendrai bredouille de ma longue chasse au gameplay, ces articles seraient au moins une compilation de concepts utiles. (Mon sous-titre fait d’ailleurs référence au « System does matter. » de Ron Edwards et, à mes yeux, si les systèmes importent, c’est largement pour le gameplay qu’on peut en tirer.)
Notez que je vais régulièrement employer des concepts issus du jeu vidéo pour une raison très simple : dans le domaine de la recherche ludique, l’industrie qui brasse le plus de pognon est encore celle dont les théories avancent le plus vite…

Ceci n’était que l’introduction (tatatiiiin), voici la série d’articles :
1] Définir le gameplay
2] Paramètres de gameplay & jouabilité

3] L’agentivité & le système-monde

4] Au hasard des jeux

5] Où se cache le gameplay du JdR ?

► 6] Le gameplay du roleplay
(à paraître)

Note : à travers l’ensemble de ces articles, je dirais « la Meneuse de Jeu » et « les joueurs ». Si ça vous défrise pour une raison ou une autre, il vous suffira d’avoir deux chromosomes X pour que je tienne compte de vos protestations.

Plaidoyer pour une critique

Une fois n’est pas coutume, voici un billet d’humeur sur radio-roliste.

Il y a quelques jours, une discussion animée naissait entre les gars du podcast la Cellule et les auteurs du jeu Kuro à propos d’une critique violente décrivant le jeu comme particulièrement mauvais et s’épanchant un peu trop longuement sur le sujet.

Lorsque cette discussion a dérivé vers d’autres médias, un autre auteur fit part de son agacement quant a une critique de son propre jeu, Dés de sang, remettant en cause l’impartialité et la manière de faire de la personne ayant fait cette critique, en l’occurrence, moi-même.

Comme cette remarque me travaillait quelque peu, j’ai eu envie de coucher par écrit la manière que j’avais de critiquer les jeux. Non pas que je cherche à me défendre particulièrement mais surtout parce que je me demande à quel point on est pas en train de se battre pour pas grand-chose.

Présentation

Tout d’abord un peu de présentation. Je m’appelle Yannick Polchetti et j’ai pour pseudo Orlanth depuis pas mal d’années maintenant. Je suis ce qu’on appelle un vieux rôliste, plus de 25 ans de pratiques diverses, avec quelques longues campagnes à mon actif, des dizaines de jeu de rôle testés et joués et bien plus de bouquins que je pourrais jamais en lire. En cela, je suis comme une bonne partie de la population rôliste, un collectionneur presque compulsif. Au-delà de mon activité purement joueur, je m’essaie aussi à l’écriture de jeux, parfois avec succès. Je ne prétends absolument pas avoir l’expérience de nombre d’auteurs du milieu mais quelques productions de ma part ont eu un petit succès qui me fait dire que je ne fais pas complètement de la merde.

Au titre de tout ce qui a précédé, je pense humblement avoir une légitimité en ce qui concerne la critique de jeu. J’aime les mécaniques élégantes et je bouffe régulièrement du système de jeu, ne serait-ce que pour en piquer les idées ou pour découvrir de nouvelles façons de jouer.

Méthode

Assez de présentation, parlons maintenant de critique et de méthodes. Pour moi, critiquer un jeu, ce n’est pas simplement donner son avis. Évidemment aucune critique ne peut exclure le point de vue de celui qui critique mais j’essaye au maximum de minimiser cet effet et de me placer du côté du néophyte (au sens de celui qui va découvrir ce jeu-là en particulier) et de décortiquer le jeu point par point.

A moins qu’il ne s’agisse d’un jeu distribué exclusivement numériquement, je commence toujours par parler de l’objet en lui-même. C’est le premier contact, la vue et le toucher sont importants et détermine grandement le plaisir qu’on pourra retirer à le manipuler et à le lire.

Ensuite je parle système de jeu. Un survol rapide me permet d’expliquer succinctement à quoi ressemble la mécanique, si on fait des jets de dés et comment et j’essaye de déterminer les points forts et les points faibles ressentis à la lecture.

Une précision d’ailleurs, personne n’a le temps de jouer à tout. Une discussion que nous avions eue d’ailleurs est : pouvons-nous critiquer un jeu sans y avoir joué ? La blague suivante étant, pouvons-nous critiquer un jeu sans l’avoir lu ? Si évidemment, je réponds non à la dernière question, c’est sans hésiter que j’affirme pouvoir critiquer un jeu sans y avoir jouer. J’estime que l’expérience dont la plupart d’entre nous dispose est suffisante pour se faire une idée rapide et pouvoir s’enthousiasmer ou pas sur une belle mécanique. Toutefois, l’avis initial émis à la lecture peut tout à fait se voir confirmer ou infirmer par une partie. Ce dont j’ai peur, c’est qu’une bonne partie des sensations éprouvées lors d’une partie de jeu de rôle provenant de la mise en scène et du scénario joué, donc très directement du maître de jeu, la qualité de ce dernier ne biaise l’avis final.

Une fois le système de jeu passé en revue, j’aborde le monde de la même manière, points forts et points faibles, en essayant encore une fois de rester objectif. Est-ce que telle région du monde me paraît suffisamment détaillée, ou attrayante, pour avoir envie de m’y plonger, est-ce que tel personnage non joueur me semble évocateur, est-ce que l’ensemble apporte quelque chose, est-ce que je sens le souffle épique ou au contraire la moiteur d’une ambiance lourde.

Ici, on est vraiment dans le pur ressenti et c’est à mon avis, la plus grande difficulté de l’exercice. Il faut arriver à expliquer ce qu’est l’univers et ce que l’on a ressenti en le parcourant tout en faisant fi de ses propres univers de prédilection. Pas simple.

Enfin, je parle des scénarios, car il en faut et j’ai un avis assez arrêté sur le sujet, et les conseils de maîtrise, un exercice périlleux mais intéressant car c’est le moment où l’auteur peut prendre du recul et expliquer son intention et la manière dont il souhaite que son jeu soit joué.

État des lieux

Le milieu du jeu de rôle est très petit. Je dis souvent que c’est une cour d’école avec cent personnes qui se connaissent. Il y a des petits groupes, des rivalités, des amitiés bien sûr mais comme dans tout milieu aussi petit, tout est amplifié. De plus, certains acteurs moins au fait des longues histoires foutent parfois un peu les pieds dans le plat. Qu’il s’agisse d’auteurs amateurs (pas au sens réducteur du terme, au sens de pas encore publié), de critiques qui se lâchent parfois, ou des auteurs qui prennent personnellement très mal la moindre remarque fut-elle prononcée du bout des lèvres.

Avec mes quelques compagnons, nous avons pris le contrepied de cet état d’esprit. Les choses sont dites, parfois brutalement, mais nous savons qu’à aucun moment il ne s’agit de casser l’autre ou son travail et qu’on gagne énormément de temps à se parler directement.

Oui, il y a déjà un filtre, nous nous connaissons et nous avons décidé tacitement que ce mode de fonctionnement est le meilleur pour nous.

Oui, lorsqu’un critique s’étale longuement sur un jeu, il ne connaît pas forcément l’auteur et n’a donc pas mis en place ce filtre. Il est donc parfaitement compréhensible que ce dernier réagisse mal. D’autant plus qu’il y a toujours un certain nombre de contraintes très difficiles à voir et à comprendre qui peuvent saloper un jeu au-delà de la vision de l’auteur.

  • Des contraintes de signes, qui obligent à couper drastiquement ou au contraire à tirer à a ligne et donc diluer le texte intéressant.
  • Des contraintes de temps, obligeant les auteurs à sortir des textes parfois peu relus.
  • Des contraintes financières. Pour rappel, il n’y a pas d’argent dans le jeu de rôle. Ceux qui imaginent le contraire n’ont qu’une connaissance très idéalisée de ce milieu. De rares éditeurs et auteurs arrivent à en vivre, mais la plupart ont un vrai métier à côté et bossent pour la gloire et la passion. Sans faire d’angélisme non plus, croire qu’on va devenir riche en faisant du jeu de rôle est un phantasme commun qu’il est urgent de détruire.

Ajoutons à cela des contraintes extérieures, comme les illustrations (branleurs de dessineux), la maquette (faite à l’arrache par le gars qui a touché une fois inDesign) , l’imprimeur (toujours en retard) et la distribution et on peut commencer à comprendre les difficultés pour un jeu de sortir exactement comme l’a voulu l’auteur et l’éditeur.

Conclusion

Tout ce long post pour finir par donner mon avis. On va sans doute me taxer de dire des choses évidentes ou d’être un gros connard qui ne prend pas partie, mais je m’en fous. Ce qui est évident pour l’un ne l’est pas pour l’autre et cela ne coûte rien de les redire.

La critique est effectivement facile à faire. N’importe qui ayant lu un jeu de rôle peut finalement donner son avis et cartonner gratuitement (ou encenser). Ce qui va faire la différence, et ce vers quoi je travaille, c’est la mesure et l’argumentation.

Un jeu peut être mauvais, indéniablement, et j’en parlerais bientôt lors d’une future chronique, mais il est important d’expliquer en quoi le critique considère le jeu mauvais. En effet, ce qu’il trouve mauvais peut ne pas l’être pour un autre joueur, ou ne pas sembler aussi important à ses yeux.

A l’inverse, produire quelque chose c’est toujours s’exposer. Il faut le comprendre et l’accepter, et comme dirait l’autre, il n’y a pas vraiment d’alternative.

Orlanth.