Archives de l’auteur : Sébastien Delfino

JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
ou « Pourquoi le gameplay est important »

Il est difficile de parler de gameplay en JdR.
Pour les francophones, le terme est déjà assez vague en lui-même, puisqu’il renvoie principalement au jeu vidéo : ainsi on le confond souvent avec la « jouabilité » (dont il est un faux-ami) et on perçoit rarement tout ce qu’il recouvre dans les jeux de cartes, de plateau et de narration.
Mais, surtout, comme la plupart des principes véritablement ‘rôlistes’, le gameplay des JdR se situe au point de rencontre du jeu et de la narration, des joueurs et des rôles : entre le tangible et l’intangible. Ainsi tacheté des deux couleurs du JdR, dissimulé parmi un tas d’autres concepts et lié à la plupart d’entre eux (genre fictionnel et genre ludique, système et mécanique de jeu, règles écrites et non-écrites, univers fictif, narration et scénario, personnages, fonctions du MJ, pouvoirs des joueurs et agentivité, challenges ludiques, supports de jeu…), le gameplay rôliste est un animal bien difficile à distinguer.

Ce n’est pourtant pas (seulement) par goût de la branlette intellectuelle que je m’en préoccupe ici. La transversalité même du concept donne une idée de son importance : si un machin touche à autant d’aspects du JdR, alors il ne peut pas être anodin. Et il ne l’est plus du tout dès qu’on résume la notion de gameplay en une question fondamentale :
à quoi on joue, et comment ?
Car cette question est au cœur de tous les jeux, et c’est la première à se poser pour savoir ce qu’on est vraiment en train de foutre. Lorsqu’on considère les jeux vidéo, ce n’est pas un hasard si les critiques, les analyses et les réflexions théoriques accordent autant d’importance au gameplay, ni s’il est le sujet de la moitié des vidéos promouvant les nouveaux jeux : c’est parce qu’au-delà des univers virtuels, des jolies zimages et des bribes d’histoires dont nous abreuvent les bandes-annonces et les teasers, au-delà des plate-formes, des avancées technologiques et des questions de business, quand on nous parle d’un jeu à paraître, la question qui nous intéresse vraiment est  » comment ça se joue ? « .
Il me semble alors très étrange qu’on se la pose si peu en JdR.

Si j’aborde cette question par écrit, après l’avoir mentionnée dans différents podcasts (les Carnets Ludographiques #2 les Intentions Ludiques, #3 le Développement Ludique, #16 l’Enquête et plus particulièrement le Radio Roliste #53), c’est d’abord pour mettre mes propres idées à plat, évidemment. Mais aussi dans l’espoir que cette série d’articles puisse être plus facilement reprise ailleurs, critiquée et discutée, parce que l’écrit est de ce point de vue bien plus maniable que si mes réflexions sur le gameplay étaient restées morcelées dans plein de mp3.
Je tente ma chance contre cet animal conceptuel, si vous voulez : d’autres décideront ensuite si je l’ai capturé ou seulement entrevu…
Mais j’y vais pas à poils, non plus : je m’arme justement d’un paquet de concepts et de réflexions produites par tout plein d’auteurs, qui seront brièvement expliqués au fil des articles suivant. Quand bien-même je reviendrai bredouille de ma longue chasse au gameplay, ces articles seraient au moins une compilation de concepts utiles. (Mon sous-titre fait d’ailleurs référence au « System does matter. » de Ron Edwards et, à mes yeux, si les systèmes importent, c’est largement pour le gameplay qu’on peut en tirer.)
Notez que je vais régulièrement employer des concepts issus du jeu vidéo pour une raison très simple : dans le domaine de la recherche ludique, l’industrie qui brasse le plus de pognon est encore celle dont les théories avancent le plus vite…

Ceci n’était que l’introduction (tatatiiiin), voici la série d’articles :
1] Définir le gameplay
2] Paramètres de gameplay & jouabilité

3] L’agentivité & le système-monde

4] Au hasard des jeux

5] Où se cache le gameplay du JdR ?

► 6] Le gameplay du roleplay
(à paraître)

Note : à travers l’ensemble de ces articles, je dirais « la Meneuse de Jeu » et « les joueurs ». Si ça vous défrise pour une raison ou une autre, il vous suffira d’avoir deux chromosomes X pour que je tienne compte de vos protestations.

Utopiales 2015 – Renaud Guezennec

interviews-UtopialesPeu connu du grand public, Renaud « Obi » Guezennec est le programmeur derrière le logiciel de table virtuelle Rolisteam.
Rolisteam a de particulier d’être effectivement un logiciel libre, c’est à dire non seulement gratuit, mais open-source, ses utilisateurs étant invités à s’en approprier le code autant qu’à rejoindre la communauté qui participe à son développement constant.

Au delà de notre curiosité personnelle, puisque Julien et moi faisons partie des-dits utilisateurs (en étant pour ma part infichu de coder une ligne), cette interview met en lumière l’intérêt des logiciels libres dans un usage communautaire rôliste : un sujet qui nous semblait d’autant plus intéressant que – si les tables virtuelles sont l’unique moyen de s’affranchir de la géographie pour jouer avec des camarades réellement choisis, l’immense majorité des logiciels conçus dans ce but sont aujourd’hui « propriétaires », c’est à dire copyrightés et généralement payant (ou partiellement payant, comme l’est Roll20 et ses « comptes pros »).

Et si les rôlistes-programmeurs mettaient la main à la pâte pour être un peu plus… libres ?

Et si le sujet des tables virtuelles vous intéresse, nous l’avons plus largement abordé dans les Radio Rôliste #46 (en présentant la notion et les logiciels disponibles) et #47 (pour parler de l’animation de partie particulière à ce médium).

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Utopiales 2015 – Thomas Munier

interviews-UtopialesDans la série d’entretiens réalisés au Pôle Ludique des Utopiales cette année (avec la complicité de Julien Pouard, qui lui vient de publier sur les Voix d’Altaride l’interview de Guylène le Mignot, auteure chez les XII Singes), voici le très plaisant épisode avec Thomas Munier.
Il nous y parle de son approche du game-design, « d’univers procédural », de « plaider pour son personnage », du modèle économique qu’il a choisi pour ses jeux et de ses dernières créations : une affaire de réalités virtuelles piégeuses nommée « Wonderland » et surtout « Odysséa », un jeu tragique inspiré d’Homère où l’on joue des héros qui peuvent obtenir tout ce qu’ils veulent… pour peu qu’ils consentent à de cruels sacrifices.

Vous pourrez retrouver nombre des publications de Thomas via son blog ou la chaîne YouTube du podcast Outsider, qui cause fréquemment de théorie rôliste, de game-design et autres sujets « ludographiques ».

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Utopiales 2015 – Julien Delorme

interviews-Utopiales
Notre quatrième entretien enregistré aux Utopiales avec les Voix d’Altarides (et le  deuxième publié sur Radio Rôliste) présente Julien Delorme, illustre inconnu car éminence grise de l’édition indépendante qui œuvre à promouvoir et à conseiller les petits éditeurs littéraires.
Rôliste depuis 25 ans, amateur de Bloodlust et Tenga comme d’un paquet de trucs narrativistes (Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, Inflorenza…), Julien sert aussi à l’occasion de discret assistant et play-testeur pour des gens comme Thomas Munier ou Fabien Hildwein.

Mais c’est surtout sur son métier d’éditeur et de conseiller éditorial que nous l’avons interrogé : il nous parle ainsi de l’édition indépendante, de la fonction « d’editor » au sens anglophone du terme (accoucheur de projets littéraires) et de comment ces notions pourraient enrichir les projets rôlistes…

(Plutôt que d’essayer de traquer ses multiples projets à travers tout le web, voici une « petite maison d’édition » où intervient Julien Delorme : l’Œil d’Or…)

 

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Utopiales 2015 – Vivien Féasson

interviews-UtopialesCette année, le camarade Julien Pouard et moi-même avons conduit une série d’interviews au Pôle Ludique des Utopiales : Julien-dechez-Smith-en-face pour les Voix et moi pour Radio Rôliste y avons discuté avec plein d’auteurs, un éditeur, des animateurs, un programmeur, quelques théoriciens… et beaucoup de bavards passionnés et passionnants.

Les deux premiers entretiens -avec John Grümph et Romaric Briand- ont déjà été mises en ligne sur le site des Voix d’Altarides et malgré un peu de retard par chez nous, nous vous livrons maintenant l’enregistrement de Vivien Féasson, qui nous a parlé de son rapport au jeu et à l’enfance, de la « suite » qu’il prépare à Perdus sous la Pluie, de son goût pour les conventions…

D’ici quelques jours suivront les interviews de l’éditeur julien Delorme (dans ces pages), Guylène Mignot (chez les Voix) et ainsi de suite dans les semaines à venir, jusqu’à ce que nous ayons, en deux endroits, tout publié.

Et d’ici peu, un nouveau Carnet Ludographique !

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